lunes, 16 de marzo de 2015

CAMPAÑA DEL FIN DE LOS TIEMPOS




Después de mucho esperar llega la campaña de Warhammer Fantasy  "EL FIN DE LOS TIEMPOS" organizada por La Quintaesencia¡¡¡

En primer lugar quisiera recordaros que existen muchísimas formas de gestionar un evento de este tipo (seguramente algunas de ellas incluso mejores a la que hemos elegido) para hacerla más o menos completa (y compleja), añadirle más trasfondo a las batallas o incluso de darle un toque "rolero" al asunto; pero por encima de la infinidad de formas hay que tener claro el fondo y objetivo de todo esto: la comunidad de juego. Una campaña es una manera original de descubrir otro aspecto del Hobby, de ver el "viejo mundo" desde otra perspectiva y hasta una excusa para volver a coger el pincel, pero sobre todo es el medio perfecto para quedar con otros jugadores y reavivar el trato con la comunidad local, y eso es lo que tenemos que tener siempre presente por encima de la competitividad, los premios o las lagunas en el reglamento....



A continuación los datos y normas generales de la misma: (antes de entrar en las reglas de juego)

INICIO/FIN: La campaña dará comienzo el lunes 6 de Abril y concluirá el domingo 7 de Junio. (10 semanas de juego)

INSCRIPCIÓN: El plazo de inscripción cerrará el sábado 28 de marzo, el coste de la misma será de 10 euros.   

PREMIOS: La recaudación total se empleará en un "CHEQUE TIENDA" para material de warhammer repartidos de la siguiente manera:

-120 euros al bando ganador.
-30 euros al mejor general dentro del bando ganador.

MINIATURAS: Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios equipos podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, o  Campana gritona por Pebetero de plaga).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").

Aclarados estos puntos, pasamos a las reglas "de juego":

Durante 10 semanas que equivaldrán a 10 turnos de juego los participantes moverán sus tropas por el mapa hexagonal, batallando,  construyendo y saqueando con el único objetivo de poseer  al término de este tiempo,  el más grande (o el único) imperio sobre el campo de batalla.

SISTEMA: Una vez por semana (el domingo como máximo) los jugadores me mandarán un mail a bayushi_liche@hotmail.com indicándome que hacen en cada una de sus fases. Los lunes yo actualizaré los movimientos y avances, añadiré una foto al grupo whatsapp y el evento Facebook (que se creará a partir del comienzo de la campaña) con los resultados de vuestras acciones y pondré en contacto a los jugadores que deban verse en el campo de batalla (si se diera el caso), desde entonces dichos jugadores disponen también de una semana (antes del siguiente lunes) para resolver dicha partida y vuelta a empezar, semana 2=turno 2, así durante 10 semanas/turnos.

Si un jugador no manda sus acciones antes del comienzo del siguiente turno las perderá todas, si esta situación se repite 2 turnos seguidos ese jugador quedará eliminado de la campaña.

INICIO: Cada jugador comenzará con 2500 monedas de oro.
El lugar del mapa donde cada jugador comience será aleatorio.

FASES:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Una vez por semana cada jugador dispondrá de cuatro fases para plantear su estrategia, si un jugador no envía sus "acciones" antes del inicio del siguiente "turno" (semana de juego que comienza cada lunes) habrá perdido la capacidad de ejecutarlas y no podrá volver a ponerse al mando de sus tropas hasta el siguiente.

0) EVENTOS

1) MOVIMIENTO

2) INGRESOS

3) DESARROLLO

4) BATALLAS


0) EVENTOS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Esta es la única fase en la que el jugador no podrá actuar (solo tenerla en cuenta), simboliza los sucesos y acontecimientos que se dan en el Viejo Mundo 
y que pueden repercutir de manera directa (o no) en el transcurso de la campaña. Éstos siempre se anunciarán con antelación (antes de que decidáis vuestros movimientos).

1) MOVIMIENTO:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un ejército puede moverse por el campo de batalla un número de hexágonos/ turno dependiendo del grosor de sus filas (cuanto más numeroso sea, más lenta será su marcha) así distinguimos tres niveles de ejército que mantendremos diferenciados en todos los aspectos del juego:

* Ejército Menor (1500pts)= puede moverse hasta 10 hexágonos
* Ejército Medio (2000pts)= puede moverse hasta 8 hexágonos
* Ejército Mayor (2500pts)= puede moverse hasta 6 hexágonos

Al decidir un movimiento el jugador indicará la casilla de partida y la de destino indicando también los números de los hexágonos que atraviesa en su marcha.

* Caminos: Cuando un ejército se desplaza por una de éstas vías  en algún momento de su marcha  ganará una casilla de movimiento adicional por cada dos que se desplace. (Ej: si mueves 4 casillas por camino ganaras 2 más y en total moverás 6 casillas.)

Subfases dentro del movimiento: se pueden dar circunstancia en las que el movimiento se vea "cortado" por una batalla o asedio, en este caso (descrito con más detalle en la sección de batallas ) dicho movimiento se concluirá tras el combate.

*Avance de tropas: un ejército debe tener una configuración invariable desde el mismo momento que parte de uno de sus asentamientos (por configuración entendemos, tropas, cantidades, equipamientos, personajes (y el equipo de éstos) saber de la magia elegido...)

 2) INGRESOS::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un imperio no se alimenta de aire¡¡, en esta fase los comandantes buscarán el sustento de sus tropas y los salarios de los constructores que erigen sus bastiones hurgando en las entrañas de la tierra o saqueando pueblos vecinos (ya depende de las preferencias de cada cual..)

INCURSIONES: Un ejército puede atacar a pequeños poblados y ciudades para saquearlas, si lo hace dicho asentamiento pasará a ser un territorio del incursor.

* Poblado: Aporta 150 monedas de oro. El ejército debe acabar su movimiento en la casilla del poblado

* Ciudad: Aporta 300 monedas de oro. El ejército deberá acabar su movimiento en la casilla del poblado.

Tanto poblados como ciudades se encuentran en unas casillas previamente determinadas del tablero que se expondrán posteriormente.

Un jugador que ataque un poblado/ciudad pasará a controlarlo (y a obtener sus beneficios).
Si el poblado o ciudad que se ataque está controlado por otro jugador se pasarán a las reglas de "batalla" o "asedio". De igual manera el ejército deberá acabar su movimiento en la casilla del poblado/ciudad.

RECAUDACIONES:

Una vez hayas establecido en una zona (hexágono) sus habitantes estarán gustosos de pagar tus "impuestos" a cambio de vuestra protección (o por miedo a vuestra espada¡¡), si además fortificas sus fronteras y creas una urbe la contribución será proporcional a vuestros esfuerzos.

* Poblado: 50 monedas de oro/turno. Coste: 100 monedas de oro.

* Ciudad: 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro.


BATALLAS:

El ejército que resulte victorioso de un combate (el que más puntos tenga sobre la mesa) obtendrá un aporte de oro como consecuencia de los motines de guerra. Puede que estos sean la venta de los soldados enemigos como esclavos, sus objetos de valor o el oro y víveres destinados a su mantenimiento:

- Derrotar a un ejército menor (1500pts): 150 monedas de oro
- Derrotar a un ejército medio (2000pts) : 200 monedas de oro
- Derrotar a un ejército mayor (2500pts): 250 monedas de oro.



3) DESARROLLO::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Los grandes imperios no se forjan solo de sangre y acero; durante esta fase los jugadores podrán ampliar sus territorios, mejorar sus construcciones  y reforzar sus murallas (previo pago)

CONSTRUIR: Un ejército debe acabar su movimiento en la casilla donde desea realizar la construcción.
 Se pueden construir un número ilimitado de veces por turno siempre que se disponga de oro y se respete la secuencia de campamento-poblado-ciudad ( las empalizadas (para los poblados) y los castillos (para las ciudades) no se necesitan la una a la otra pero si se sustituyen; al construir castillo si hubiera una empalizada desaparece)

* Asentamientos:

- Campamento: Es el primer paso al asentamiento, puede albergar un ejército menor (1500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 50 monedas de oro.

* En el caso de "asediar" una construcción que sirve de campamento significa que el ejército aprovecha unas ruinas u otras estructuras abandonadas para guarecerse y conseguir , aunque sea de manera precaria algo de refugio. Por tanto esta "incursión" se realiza en la fase de desarrollo, sin ningún coste (tampoco reporta ningún botín).

- Poblado: Requiere un campamento en la misma casilla, puede albergar un ejército medio (2000pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 100 monedas de oro.

- Ciudad: Requiere un poblado en la misma casilla, puede albergar un ejército Mayor (2500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 150 monedas de oro.

FORTIFICACIONES:  Además de levantar desde cero nuevas estructuras, un general también tiene la opción de mejorar las ya existentes; tanto la empalizada como el castillo tendrán el perímetro descrito en el 4º escenario de batalla descrita en el reglamento (sangre y gloria)

-Castillos: El castillo simboliza la máxima expresión de la defensa de un bastión; para construirlo es necesaria la existencia previa de una ciudad en la misma casilla y su coste es de 100 monedas de oro.
Un castillo ofrece las siguientes ventajas:

*Guarnición: Puede albergar una guarnición de entre 500-1000pts .(Ejército de un máximo 1000 pts con todas sus restricciones). Al no ser una puntuación fija como en el caso de los ejércitos; los % para las tropas se ajustarán en función de sus ptos exactos (puede darse el caso de guarniciones de 550, 725..etc, etc). Sin embargo recordad que una guarnición que baje de los 500 pts será destruida y el asentamiento conquistado.

* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Murallas: La murallas pueden albergar a un máximo de 20 miniaturas(peana pequeña, humana) 16 miniaturas (peana mediana, orco) y 4 miniaturas (peana grande, ogro).

Ofrecen visibilidad absoluta a los tiradores que albergue y cobertura  pesada frente a los disparos enemigos (-2impactar), además para treparla los atacantes deben "escalar" ,mover 8 pulgadas por terreno peligroso y difícil (mueven la mitad y chequean por terreno peligroso). Además cualquier miniatura que alcance la cima y entre en combate ese mismo turno (bien declarando una carga o siendo objetivo de una carga el turno posterior) ganara la regla siempre ataca último durante la primera ronda de combate y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también). Una vez superada la muralla la batalla se traslada al "patio de armas" desarrollándose de manera ordinaria.

*Portón exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 7 Heridas /Resistencia 7/Salvación por armadura 2+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples)


RECLUTAMIENTO: En los años de guerra toda ayuda es poca, como comandante tendrás que invertir tus recursos en refrescar a tus maltrechas tropas, instruyendo, reclutando o pagando a espadas de alquiler, todo esto se traduce en un único concepto: ORO

Cada 500 monedas de oro se puede elevar un "rango de ejército" si éste se encuentra en alguna de nuestros asentamientos (y se cumplan las condiciones de "capacidad" descritas anteriormente); así si en un poblado tenemos un ejército medio que queremos aumentar a Mayor, tras la fase de desarrollo éste deberá emprender la marcha y aparecer a una casilla anexa de la de nuestro asentamiento.

También tenemos la opción de organizar un "ejército nuevo" al coste de 1500 monedas de oro (se tratará de un ejército menor), siguiendo el mismo modo de actuación que hemos descrito en el párrafo anterior.

Si por el contrario nuestra idea es emplear nuestro oro para formar una guarnición que defienda nuestra empalizada/castillo, será ésta la que permanezca tras los muros y el resto del ejército el que abandone las murallas; en cualquier caso deben respetarse dos máximas fundamentales:

Ningún asentamiento puede albergar una comunidad superior a su capacidad (contando con armada + guarnición)

-Ninguna guarnición puede superar los 1000 pts ni ningún ejército los 2500pts



4) BATALLAS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Hay que tener en cuenta que una batalla "real" difiere en algunos puntos de lo acostumbrado en una partida de campeonato de WHF. Generalmente tan solo cuentan los puntos por la que ganamos o perdemos (y la diferencia por la que lo hacemos), luego recogemos las minis y a batallar de nuevo sin más consecuencias que la moral con la que hemos salido de la partida anterior....sin embargo en un contexto mucho más general siempre hay consecuencias, casi siempre hay bajas y rara vez un ejército sale intacto de un enfrentamiento directo. Además un sistema de "margen de victoria" solo es aplicable para batallas a igualdad de puntos (la tabla del reglamento marca los márgenes de victoria en función de los ptos. jugados por bando) y en una campaña no siempre va a suceder así......

Para mostrar de un modo más fidedigno los estragos de una batalla sólo contaremos "nuestras bajas" para representar lo menguadas que han quedado nuestras filas (aunque las del rival hayan quedado aún peor¡¡), de este modo la reducción de nuestras tropas será independiente a los puntos a los que juguemos. A continuación explico de manera esquemática como se haría:

Tenemos como ya sabéis tres escalas de ejércitos:

-Ejército Menor: 1500pts
-Ejército Medio: 2000pts
-Ejército Mayor: 2500pts

Según la cantidad en puntos de ejército que nos quede sobre el tablero obtendremos un "nivel de bajas". 

Un ejército bajará un nivel por cada 500pts que haya perdido durante la batalla. Así al finalizar la misma contabilizaremos los pts que nos quedan sobre el tablero para determinar nuestras pérdidas.


De esta manera un ejército mayor (2500pts):


- Si al final de la batalla le quedan 2000-1501 pts= -1 Rango (pasa a ejército medio, 2000 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 1500-1000 pts= -2 Rango (pasa a ejército menor, 1500 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN

De esta manera un ejército medio (2000pts):

- Si al final de la batalla le quedan 1501 pts o más = Conserva el rango.
- Si al final de la batalla le quedan 1500-1000 pts= -1 Rango (pasa a ejército medio, 2000 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN

De esta manera un ejército menor (1500pts):

- Si al final de la batalla le quedan 1001 pts o más = Conserva el rango.
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN


Para determinar el rango en el que nos encontramos tras una batalla contaremos solo los pts. que tenemos en juego (nada de cuadrantes, estandartes capturados etc) con las siguientes diferencias respecto al reglamento:

-Una unidad que haya perdido la mitad de miniaturas que lo conformaban solo otorgará el 50% de sus pts iniciales. (Ej: una unidad de 60 goblins de la que queden 20 contarán como 240pts)

- Las miniaturas con más de una herida en su perfil contarán solo el 50% de sus puntos si se les ha herido al menos hasta la mitad de su capacidad. ( Ej:una abominación skaven con 3 heridas solo contará como 117 pts)

-Las unidades invocadas durante la partida tampoco puntuarán al final de la misma (Ej: demonios invocados por los vientos de la magia, zombis levantados, quimeras que antes eran hechiceros..)

Si al perder rango de ejército como consecuencia de una batalla/huida en campo abierto ( no en tu asentamiento) te ves obligado a reorganizar tu lista para hacerla legal (por %), puedes hacerlo de manera excepcional; utilizando SOLO las unidades de que disponías al principio y ajustando solo su cantidad (ni objetos mágicos, nuevas unidades o héroes).

 
ESCENARIOS DE BATALLAS:

-De manera general de jugará la 1º Batalla descrita en el manual de 8º edición "línea de batalla". Esta forma de batalla se dará siempre que dos ejércitos se encuentren de manera premeditada en campo abierto (ninguno de los dos tenga una fortificación), para ello alguno (o ambos) deben anunciar al comienzo del turno que mueven para alcanzar a un ejército en particular (Ej: muevo de la casilla 1120 a la casilla de la 1124 (atravesando la 1121,1122,1123) para combatir). Si la intención es mutua (ambos quieren luchar), el combate se dará en una casilla a medio camino entre ambos ejércitos.

- Si la confrontación se da por un cruce involuntario en las marchas de empleará la 5º batalla "encuentro fortuito". Para que se de este caso dos ejércitos deben acabar su movimiento en la misma casilla .

-En el caso de asedios a asentamientos fortificados (empalizadas y castillos) el defensor puede "defender" sus tropas tras el perímetro descrito en la 4 batalla "sangre y gloria". De la misma forma que en el primer caso se deberá "anunciar" que se desea asediar una fortificación enemiga.

-Si por el contrario en atacante anuncia ( a mi) que marcha buscando atacar a un rival que No dispone de ninguna clase de asentamiento (ni campamento, poblado o ciudad.), el bando atacado (no el atacante) seguirá las reglas de despliegue de la 2 batalla "ataque al amanecer"

En ninguno de estos casos las condiciones o puntos de victoria variarán de las descritas anteriormente en este mismo apartado.

COMBATES MÚLTIPLES: Se puede dar el extraño (y no por eso imposible) caso de que varios ejércitos coincidan en un combate simultáneo, aquí como en otros caos distinguiremos entre varias situaciones:

-encuentros fortuitos: si se da la coincidencia de que varios ejércitos se cruzan en unas de sus marchas todos compartirán campo de batalla, respetando la regla de estar a 12 pulgadas del bando rival (batalla encuentro fortuito) y repartiéndose al azar el borde del tablero por el que cada uno despliega (de haber más de cuatro ejércitos se añadiría otro "campo de batalla" solapado al primero, perdiéndose un borde pero ganándose dos frontales más, y así sucesivamente (tengo 15 tablas de tamaño oficial en la tienda, así que vosotros veréis XD)

-asedio conjunto: Si por el contrario el combate múltiple ha sido ideado para unir fuerzas contra un enemigo común, el bando "aliado" compartirá zona de despliegue y la batalla se desarrollará conforme a el tipo de batalla que se diera en cada caso.

-batallas épicas: En el caso de que se diera un duelo de aliados (2vs2, 3vs3..etc), se tendría en cuenta sólo la cantidad en pts sobre el tablero (la suma de ambos bandos), a partir de los 5000pts sobre el tablero de jugaría en dos "tableros oficiales solapados".


HUIDA: No todos los comandantes han nacido para la épica, y en muchos casos es mejor retirarse un día para luchar al siguiente...Si un jugador recibe el aviso (por parte de un servidor, el director de la campaña) de que ha sido atacado y tiene pendiente una batalla, éste tiene la opción de declarar una "huida" de sus tropas, para ello tendrá que hacer un chequeo de liderazgo por cada una de ellas (se trata de una tirada similar a la empleada en "reagrupar tropas que huyen", por lo que se le aplicarán las mismas reglas y modificadores que a ésta, por ejemplo el +1 por llevar músico; con la salvedad de que NINGUNA unidad podrán emplear la presencia inspiradora del general). Cada unidad que falle esta tirada se considerará automáticamente destruida y simplemente desaparecerá de la lista del ejército (y el ejército luchará sin ella en caso de ser atrapado por su perseguidor en turnos posteriores),si se da éste caso el ejército calculará sus pérdidas como si realmente siguiera contando con la unidad huida, a efectos de reglas es como si comenzara la partida con unidades ya pérdidas a la hora de calcular los niveles de ejército que desciende, y es que un ejército mermado por las deserciones es un ejército más frágil¡¡ .

 Si por el contrario en ejército que huye consigue zafarse de las garras de su perseguidor se pueden dar dos casos:

-El número de pts de las tropas pérdidas en inferior a 500 pts: De ser así y sólo si consigue llegar a uno de sus asentamientos antes de entrar en combate, recuperará estas tropas al conseguir llegar a su refugio (las unidades prófugas se dirigirán por lógica a reagruparse al punto seguro más próximo).

-El número de pts de tropas perdidas es +500pts: se aplicarán las reglas de "derrotas" del mismo modo que de una batalla común se tratase, así un ejército que se dispersa en la huida podría bajar una, dos y hasta tres categorías ( y desaparecer por completo)...si tus tropas ven una desbandada general pensarán en el sálvense quien pueda¡¡

Tras la huida el ejército podrá reorganizar su movimiento pero no podrá más acciones (moverse en una nueva dirección pero no construir ni incursionar xon el mismo; aunque si desarrollar otros ejércitos o construcciones)


*************************REGLAS ESPECIALES**********************************


ALIANZAS: Las reglas de alianzas (en batallas) serán las descritas en pags 136-139 del reglamento de 8º edición de WHF. Sin embargo todo lo "ajeno" al campo de batalla no seguirá ningún tipo de directriz; aunque en la batalla según alineamientos y bandos se obtengan unos beneficios u otros éstos no tendrán validez ninguna fuera del combate en sí. Comandantes de cualquier ejército pueden conspirar, unirse y traicionarse libremente sin importar su carácter o procedencia.


PERSONAJES ESPECIALES Y OBJETOS MÁGICOS: Ambos casos de tratarán de la misma manera; pueden utilizarse libremente (respectando las restricciones básicas) pero no pueden existir en dos ejércitos diferentes (de un mismo jugador) el mismo objeto mágico o personaje especial. Es decir, si tienes varios ejércitos a la vez ( algo que debería ser bastante común en una campaña), sólo uno de ellos puede llevar un pergamino de dispersión, el libro de arkham o a temido Epidemicus...sin embargo en bandos diferentes (jugadores distintos) si se puede dar este caso.



****************************TRASFONDO*****************************************


A todas luces no soy un enamorado de la metatrama de games workshop, pero creo que una campaña bien merece tener cierto "decoro" con el trasfondo. Con el fin de que esto no acabe pareciéndose a una partida en red de Age of empire, seguiremos algunas normas:

COMUNICACIÓN: Cada vez que escribáis para anunciar vuestras acciones, movimientos o intentos de alianzas y demás deberéis dirigiros a mi (en el asunto poned el motivo y vuestro nombre real , ej: juanan-movimientos, dani presa- carta para pascual...etc) pero rogaría que el mensaje en sí tuviera guardara cierta estructura clásica, (para ello cada ubicación tiene un nombre y existe una escala impresa en el mapa, 1 hexágono=5 km)

EJEMPLO:

Asunto: juanan- movimiento

Saludos camaradas:

"El general enano Gorgrim "puño de hierro" decide hacer marchas sus tropas 30 km hasta las orillas del río "mellyn", allí comenzaremos pararemos para comenzar con las labores de construcción de una mina"

                                                                                   General de campaña Darkrom barba de fuego

-Movimiento de 6 hexágonos desde la casilla 1123,1124,1125,1126,1127 hasta la 1128-
-Acabo el movimiento y en la fase de desarrollo construyo una mina- gasto 150 monedas de oro, por lo que me quedan 750 en reserva.

Ambas partes del mensaje son necesarias, la primera es la que podré utilizar a posteriori para anunciar los movimientos ya ejecutados y hacer un "diario de campaña" y la segunda es la que me proporciona la información específica para plasmar vuestras acciones con exactitud sobre el tablero de juego.

En el primer mensaje distinguimos el movimiento de un ejército comandado por un héroe (comandante o héroe) que anuncia sus movimientos; de esta forma a medida que tengas un mayor número de ejércitos y por tanto de generales tendrás que escribir un mensaje para cada uno. y por otro tendrás a tu General de campaña (que es el máximo mando y el que se encarga de transmitir todas las órdenes y firma a pie de página)

COMANDANTES Y HÉROES:

Los héroes y comandantes irán y vendrán (o nacerán y morirán para ser más exactos), pero una manera de dotarlos de cierta personalidad sería otorgarles un nombre. Esto es especialmente útil dado que dos héroes no pueden llevar el mismo objeto mágico de manera simultánea (es una manera de diferenciarlos). En el caso de los "personajes especiales" podréis renombrarlos para diferenciarlos marcando entre paréntesis el héroe que en realidad plagia  Ej: Grotescus el impío (Epidemicus).

GENERAL DE CAMPAÑA: Este será vuestro máximo representante y en algún caso el último clavo ardiendo al que agarraros. Como he dicho antes será el encargado de transmitir vuestras ordenes, enviar los mensajes y comandar vuestras tropas, por ello posee unas reglas especiales tanto en creación como en influencia en la partida:

Creación: Se "comprará" vuestro general con las monedas de oro iniciales de una lista previamente seleccionada en función de cada ejército.

Ultima resistencia: En el caso de que resultemos masacrados de manera normal o simultánea (ambos ejércitos pierden todos sus rangos de ejército) si nuestro general de campaña está entre nuestras filas se podrá "reorganizar" el ejército aunque su valor en puntos sea menos a 1500pts (aplicando las restricciones en % habituales)

- Arca del imperio: Si vuestro general muere en una batalla que vuestro ejército "ha perdido" (le queda menos pts en mesa que al rival), se considera que el enemigo ha expoliado la tienda del general , llevándose consigo el oro de vuestro ejército y perderéis por tanto todo el oro acumulado.


******************************VICTORIA****************************************


Una vez finalizados los 10 turnos se alzará con la victoria aquel que quede último sobre el campo de batalla o bien consiga mas  PUNTOS DE IMPERIO, a razón de :

Ejército menor: 3 PTO. DE IMPERIO
* Ejército medio: 5 PTOS. DE IMPERIO
* Ejército mayor: 7 PTOS. DE IMPERIO

Poblado: 1 PTO. DE IMPERIO
Ciudad: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Castillo: 3 PTOS. DE IMPERIO








76 comentarios:

  1. El mundo se estremece. Cientos de portales demoníacos se abren por todo el viejo mundo,los hombres ratas roen las entrañas de la tierra y el reino de los hombres se atrinchera en un intento desesperado por sobrevivir a la hecatombe que se avecina....


    Este es el fin de los tiempos.

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  2. El caballero verde

    El consejo real fue reunido al día siguiente de la coronación, algunos duques eran reticentes a reunirse con el unificador, y mas aún los rebeldes, ya que tras su osadía de alzarse contra el trono no sabían que castigo les depararía su futuro cercano.
    La mesa del consejo real formaba un detallado mapa de las tierras de bretonia rodeada de 14 asientos, 2 de ellos vacíos, Mousillon y el asiento de Couronne. Los duques discutían entre ellos rabiando de dolor por la sangre inútilmente derramada tras los años de guerra civil, y por la muerte del antiguo rey a manos de la serpiente.
    Entró en la sala el Rey, Guilles el Bretón.- Caballeros, aciagas noticias os traigo- dijo el fantasmal monarca.
    - Mi señor, ¿Qué ocurre? – Jerrod de Quenelles, el mas joven y valiente de los duques le preguntó al Rey.
    - Noticias de Bordeleaux… la ciudad ha desapaecido de la faz de la tierra.
    Todos los duques clamaron a la Dama, pero solo con alzar un dedo el unificador los mandó callar.- No es la peor noticia… Señores… Morgiana, ha sido secuestrada…- la sala se llenó de un silencio sepulcral, pero Guilles continuó- Ha llegado la hora de aparcar nuestras diferencias, no me olvido de la traición de unos hermanos a otros, ni de los daños, pero necesito del último caballero y campesino de nuestra tierra, tiempos oscuros nos aguardan, por lo que voy a convocar una guerra de caballeros noveles, Theodoric de Brionne va a ir a proteger la Maisontal, algo sospecho de nuestros enemigos, vamos a luchar por nuestra tierra hasta la última gota de sangre, por la tierra y por el pueblo, por Bretonia, ha llegado el fin de los

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  3. Be´lakor

    Be’lakor convulsionaba de la ira y furia que recorrían su forma incorpórea, negada hace miles de años por “Aquel Que Cambia Las Cosas”, por quien llegado esta aciaga fecha, dispondría el fin del espacio y el tiempo. “El Gran Conspirador” lo había puesto al mando de sus hordas de seguidores del norte y como venia siendo su sino maldito, Be’lakor no podía escapar ala maldición de ello. Le tocaría servir alas órdenes del “Gran Elegido” para traer la muerte y destrucción de un mundo, que una vana alianza de fuerzas del orden intentarían defender a la desesperada, sin apenas atisbo de fe en la victoria. Las intrigas y el propio devenir es un mero juego de niños para el gran Tzeentch, que a pesar de controlar a su poderosa marioneta Be’lakor, se aseguraría la lealtad de sus impíos servidores mediante la férrea determinación de Lord Mortkin recientemente llegado de una misión del lejano valle de Gallen , sediento de venganza y con muchas cuentas que ajustar debido a su derrota tras una infructuosa alianza piel verde y la determinación del señor de los enanos Thorin “Rey bajo la montaña”.
    Con todas las fichas dispuestas sobre el tablero, Tzeentch auguraba el principio del fin de toda la existencia conocida, de que la civilización diera paso al caos, solo era cuestión de tiempo…

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  4. Verminking


    El cobijo de la inmensa negrura parecía no ser capaz de gobernar una legua más en aquel vasto entramado de túneles excavados en la tierra hace siglos. Calor, humedad y aire viciado. Silencio. Hasta que una aterradora luz parpadeante perfiló de verde los cantos de las rocas que tanto tiempo pasaron encarceladas en las sombras.
    Aquella luz verde antinatural comenzaba a brillar con más intensidad dejando al descubierto lo que parecía ser un gran salón de polvo y roca. Y en el centro de aquel espacio una figura encorvada, agitando sus delgados brazos y recitando unas palabras en aquel idioma oscuro ya olvidado. Un skaven. Aquel Vidente Gris. La espectral luz verdosa a la que dirigía aquellas guturales palabras comenzó a rasgar el tejido de la realidad y ese color comenzó a tomar la misma forma que tendría una grieta sobre un muro, solo que suspendida en el aire, llegando a rozar el techo de piedra casi imperceptible a simple vista. Y la grieta se abrió.
    Lo peor de todo no fue la luz fantasmal ni aquella danza macabra realizada por aquel hechicero. Lo que el mundo realmente lamentó fue cuando aquellos enormes cuernos emergieron de la brecha, aquellos cuernos que anunciaron la llegada de un terror inimaginable. Un paso, luego otro y la dantesca figura volvió a pertenecer a nuestro mundo.
    El Vidente Gris alzó la vista y contempló satisfecho su obra. Aquel gigantesco hombre-rata, cubierto de un rojizo pelaje, coronado por esos inmensos cuernos demoníacos y empuñando esas armas teñidas por las almas de incontables víctimas, irradiaba odio hacia todo. Y ese rostro, mitad demacrado, observando todo desde esa cuenca vacía. Era él. Uno de los mayores señores de la destrucción. El Señor de todas las ratas, Heraldo del Gran Dios de la Rata Cornuda. Lord Skreech Verminking había regresado.
    De sus enormes fauces surgió un sonido tan devastador que hizo temblar los mismísimos cimientos del mundo. Salió a grandes zancadas de aquella estancia volviendo a sumergirla en el olvido eterno.
    Cientos no, miles de skavens se congregaron en los grandes salones del Imperio Subterráneo ante la llamada de su único y verdadero Guía. Formaban un infinito manto de pequeños ojos rojos acurrucados en sus sucios y espesos pelajes marrones, coronados en alguna ocasión por algún trozo de metal. Guerreros de todos los clanes acudieron a la llamada del Rey de las Alimañas.
    El destino del mundo pendía de un hilo, se rumoreaba que todas las hordas del caos habían alzado sus armas en pos de la conquista total y las huestes no-muertos erradicaban el aliento de todo ser vivo que tocaban, incluso en los reinos elfos había estallado una guerra civil. El mal
    absoluto se alzaba contra la existencia. Había llegado el temido Fin de los Tiempos.
    Lo que parecía ser una sonrisa se acentuó en el rostro del Lord Skreech cuando alzó la vista hacia el fúnebre exterior, más allá de toda oscuridad cavernosa, y contempló un cielo gobernado por nubes grises y rojas descargando su ira en forma de rayos contra el mundo terrenal.
    Coronó las bóvedas del Imperio Subterráneo con el alza de sus armas y un espectral grito de guerra, y todas las alimañas se unieron en un estridente chillido a coro. Hordas de hombres rata cruzaban los túneles hacia el exterior empuñando oxidadas lanzas sedientas de sangre. Grandes e inestables máquinas de guerra desprendían haces de energía bruja e incontables abominaciones surgían de las profundidades de los túneles. El ejército skaven marchó junto al Verminking, como una enfermedad que camina, con el único fin de asolarlo todo.
    Había comenzado la decadencia del mundo, las tinieblas tornarían la vida de miseria y muerte.

    Y el Rey Rata formaría parte de ello.

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  5. Wurrzag

    En su viaje por las tierras del sur Wurrzag Ura Zuhubu, el gran profeta verde, tubo una de las peores visiones de futuro que jamá pudo imaginar.
    Un mundo consumido por el caos y la unión de numerosos ejercitos para luchar contra este mal.

    No obstante vió una pequeña esperanza, una esperanza entre su raza, Grimgor Piel'ierro, uno de los kaudillos orcos más temido entre los más grandes, bendecido por un poder bestial inimaginable.
    Wurrzag como bien decidió hace tiempo solo le interesa poder ayudar a cualquier caudillo que se lo merezca, y este Grimgor si que tiene una muy buena pinta...

    Wurrzag decidió que ante una oportunidad de evitar este caos y así poder seguir destrozando algún que otro campamento enemigo por el camino, se dirige al encuentro de sus compañeros pieles verde, arrasando con todo enemigo que es le ponga de por medio.

    Y así llegó la pequeña tribu llegó a un valle lleno de recursos que explotar, pueblos y ciudades a los que someter, enemigos caóticos (o buenos) a los que destruir y sobretodo... aliados pieles verde... sobre todo aquel que posee el poder bestial... Grimgor Piel'ierro.

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  6. Comandante de campaña, Vidente Gris Thanquol.

    MMMMmmmmm y en los albores del destino se hallaba un poder de una fuerza inimaginable, era tal su desbordante energía que cualquier Skaven que lo tuviera en su mano podría llegar a ser respetado en el concilio de los trece, y bien sabía Thanquol cual era su innegable objetivo en esta vida, además de dominar el mundo.
    Se trataba de la piedra angular de Morrslieb, en el corazón de dicha luna se encontraba la fuente de todo su poder, un artefacto de piedra bruja capaz de liberar toda la energía de disformidad suficiente para abastecer las maquinarias de destrucción Skaven elaboradas por el clan skryre con un potencial apocalíptico, algo que sin duda era necesario para desarrollar su gran campaña y poder someter a las otras razas. Pero había un misterio más allá de la fuente de poder que emanaba de este artefacto, y es que desde que calló Morrslieb, innumerables pesadillas abordaban los sueños de Thanquol, en la noche, en ellos sentía la presencia de un ente que susurraba acertijos en la oscuridad, y de entre todas sus palabras se podía distinguir algo claramente:
    ….búsca el corazón de Morrslieb………..…un poder inigualable…………….traiciónalos a todos……………….te ayudaré en tu destino final……………
    Thanquol tenía ligeras sospechas de quién estaba detrás de semejantes episodios de atormentamiento, y su plan para encontrar este objeto era su única baza para poder reunificar toda la raza skaven bajo su mando, ya que desde la caída del concilio las trifulcas, traiciones y guerras internas se habían apoderado de Plagaskaven, no había un líder dominante que fuera respetado por todos, el desorden y el caos eran una constante que podría llevar su raza a la ruína, y bien sabía Thanquol que para poder hacer frente a los poderes que dominaban en el Viejomundo debía contar con todo el apoyo posible, entablar alianzas provisionales y desgastar a sus enemigos era su primer objetivo. Y en segundo lugar aprovecharía los recursos de su imperio subterráneo para buscar con ahínco la ubicación del corazón de Morrslieb, para una vez hallado esperar a liberar todo su poder en el golpe final y someter a todas las razas (amigas y enemigas).
    Y así es como comenzó su campaña Thanquol, estableciendo una red infinita de túneles en busca de su más preciado tesoro, movilizando sus ejércitos hacia ciudades y poblados para destruirlos hasta sus cimientos y asentar sus campamentos, aporderándose de todo lo que su raza reclama por derecho y de esta forma desarrollar su retorcido y maléfico plan por la conquista del Viejomundo.

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  7. Karl franz

    El gran emperador Karl Franz, Bendecido por el poder de Sigmar, portando el poderoso martillo Ghal Maraz. Lidera un ejercito humano que aun ofrece lealtad a su emperador, el ejercito imperial formará una poderosa fuerza resistiva contra las viles legiones del caos, destructor del mundo, para impedir su avance destructivo.

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  8. Sigvald

    Cuando ocurrió, me encontraba en mi tienda de campaña. Estaba rodeado de cuatro mujeres desnudas que me acariciaban mi suave y bello rostro, mientras descansaba después de arrasar un campamento de horribles y asquerosos orcos, cuando de repente una brisa fría inundó mi tienda. Me desperté sobrecogido, pero mi valentía no conoce límites, y rápidamente me puse en pie mientras observaba cómo unas sombras rodeaban mi tienda. Al salir, una risa familiar inundó la noche, y cuando pensaba que un ejército entero de asquerosos orcos o sucios goblins malolientes se alzarían contra mí (aunque eso, claramente, sería como besar a la muerte) una frase se escuchó en la noche: Se mi elegido Sigvald, se el heraldo que acabe con este espantoso mundo y lo haga arder de principio a fin; que donde antes falló el carapodrida, ahora triunfe el magnífico.
    Y entonces aparecieron huestes de Slaanesh, diablillas y príncipes que, junto a mis tropas, pasaron a formar parte de un ejército que pronto se convertirá en un imperio para servir a
    Archaón en este fin de los tiempos, y no solo a Archaón, sino también al dios de la seducción.

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  9. Archaon


    ¡El señor del Fin de los tiempos ha llegado!

    Tras alzarse como el elegido de los dioses para conducir al mundo a una nueva era de caos, Archaon prepara sus Huestes para la guerra. Para comenzar con sus oscuros planes, El gran heraldo del Caos decidió realizar un pacto con el mas sanguinario de los dioses, Khorne, y prometiéndole los cráneos de los mejores generales , el dios de la sangre le ha concedido un contingente de sus mas aterradores demonios cuyo único propósito es llenar de cráneos el trono de su señor.

    Con todos los preparativos para llevar el caos y la destrucción a las tierras de los mortales, Archaon comienza su expansión en busca de nuevas tierras que saquear y nuevas almas que cosechar para sus impíos dioses. En la mente del gran señor comienza a forjarse la visión de la gloria que conseguirá cuando todos y cada uno de los pueblos mortales sean consumidos por la gran marea del caos

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  10. Grimgor


    Y he aquí cuando empieza el fin de loz tiempoz!!!

    Ciertoz chamanez de nueztra tribu dicen que ha llegado el fin, y que un tipejo pretende deztruirlo todo....

    Eztán equivocadoz.... Gringor loz matará a todoz!!!

    Parece que unoz eztupidoz gordoz ze unen a nueztraz filaz...

    Que vengan, pero dezpuez de Gringor quien manda aqui zoy yo!!!

    Jimmi, oreja derecha de Tim y oreja izquierda de Grim

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  11. Movimientos en el frente:
    Según llegan noticias del grupo de exploradores de nuestros escurridizos corredores de alcantarillas, se ha detectado una zona de gran potencial para crear un asentamiento idóneo para el comienzo de nuestra campaña. Por tanto, procedemos a movilizar nuestras tropas 35 km hacia el norte, en el linde del “Bosque de las Sombras” allí someteremos a nuestros esclavos a un trabajo forzado para crear un poblado.
    “General de Campaña, Vidente Gris Thanquol”

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  12. Alarielle marcha con su hueste elfica desde la frontera de Bretonia con el Imperio hasta la provincia imperial de hochland para tomar un pueblo y reunirse con un antiguo aliado para hacer frente a las huestes y ejércitos del caos que se preparan para la guerra.

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  13. ¡UmmmM! ¡Una prezioza mañana para comenzar con un waaagh!- Gorbad Garra`Ierro cruzaba sus enormes brazos mientras observaba el gigantesco campamento de miles de casetas que desde muy temprano bullía de vida y folclore. -¡Snakar!- Grito el caudillo y el enorme goblin, que hasta en ese momento dormitaba ruidosamente mientras agarraba un gigantesco cuerno dos veces más grande que el mismo y que a todas luces había utilizado para beber durante toda la noche, dio un fuerte respingo y casi por reacción al susto saco una desagradable nota de aquel cuerno que casualmente tenia la punta del mismo depositada en su boca. El caudillo se llevó su enorme mano a la cara, en respuesta a la bochornosa actuación de aquel goblinoide. Cuando Snakar estuvo apunto de abrir la boca para peguntar, el caudillo le corto tajante.-¡VAMOZ IMBEZIL! ¡TOCA EL CUERNO!.- a lo que Snakar contesto inflando sus pulmones hasta casi reventar y soplando aquel desagradable pero efectivo instrumento que tanto gustaba escuchar a tantos y tantos pieles verdes.

    Y así, si más las huestes de Gorbad corrieron durante 40 km para darse encuentro con sus hermanos pieles verdes, el gran WAAAHG! había sido convocado."

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  14. Saludos generales:
    "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 50 km hasta El poblado de "Hochiland", allí comenzaremos la incursión al poblado"

    General de campaña Kroq-gar.

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  15. El señor de Bretonia llevaba tres días en camino hacia el norte con su vanguardia personal tras recibir la misiva imperial, cuando los exploradores los localizaron a las afueras de Mariemburgo – Mi señor, nos aproximamos a nuestro objetivo y el camino parece limpio-. El Rey Fantasmal, asintió y su voz de ultratumba retumbó en los corazones de los caballeros y hombres bretones infundiéndoles la premura necesaria para apresurar la marcha- Hijos de Bretonia marchad!! marchad hacía nuestro destino!!, vamos a regentar ese pueblo y a acomodarnos allí mientras llega el “emperador”, le vamos a enseñar como un señor de bretonia gobierna una ciudad ducal.- y luego empezará el parlamento de igual a igual. No nos arrodillaremos ante ningún tirano extranjero, por mucho que se llame Karl Franz, llevaremos las riendas de esta guerra aunque nos cueste nuestra existencia.

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  16. El Principio del Fin El gran elegido había sido claro en sus designios, los cuales no incluían la menor dilación al resto de los generales subalternos. Así que Be’lakor mando marchar su hueste al norte, al corazón de la alianza tras la que se escondia el que hacia llamarse el Emperador de los hombres… ¿Acaso tiene algún sentido semejante titulo cuando te enfrentas ala destrucción de los Dioses Oscuros?, Pronto Be’lakor sabría que podría dar rienda suelta a su devastación y extender sus sombras. Era una mera cuestión de tiempo que sus exploradores dieran con el rastro del miedo y de la desesperanza….

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  17. El gran emperador Kral Franz, Bendecido por el poder de Sigmar, portando el poderoso martillo Ghal Maraz. Lidera un ejercito humano que aun ofrece lealtad a su emperador, el ejercito imperial formará una poderosa fuerza resistiva contra las viles legiones del caos, destructor del mundo, para impedir su avance destructivo.

    El poderoso emperador de los hombres, Karl Franz, avanza con su ejercito imperial 20 kilómetros (5 Km cada hexágono), para llegar a un aposición desde la cual se preparará para los largos y arduos días venideros de sangre y destrucción.

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  18. Me encontré a pocos kilómetros de criaturas horribles y despreciables, enfermas, apestosas y podridas por naturaleza. Rápidamente tomé decisión de ir a por el más asqueroso de todos ellos, pero El Príncipe Oscuro se introdujo en mi mente y me aconsejó, y aunque por desgracia aún no puedo limpiar este mundo, optaré por hacer lo que él me dicta. Aunque su voz sonaba diferente… pocas veces me habla, pero esta vez era diferente a las demás, como si no fuera mi señor quien me hablara… será una tontería, estaré divagando; será la peste de las horribles razas que me rodean lo que me confunde.

    Sigvald

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  19. Archaon guio a sus tropas por un tenebroso valle perdido en las montañas colindantes con la frontera de la extinta Bretonia. Sus horda de demonios, comandadas por un infame Devorador de Almas llamado Melfegor, llegaron a una antigua fortaleza pérdida de la mano de los Dioses. Ocupada antaño por un nigromante de gran poder, ahora serviría a los propósitos del todopoderoso caudillo del Caos.

    El castillo Drachenfelds, así nombrado en honor a su arcano señor, se hallaba desolado. Este mago negro en su día fue aliado del inefable Nagash, ahora reaparecido. Sin embargo su leal vasallo encontró un desastroso final.


    En su interior los demonios de Khorne encontraron cadáveres por millares, ningún superviviente hubo para saciar su sed de sangre. Incontables aventureros se habían internado en las profundas mazmorras de aquellas ruinas para no regresar jamás de las garras de la muerte.

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  20. Y he aquí cuando empieza el fin de loz tiempoz!!!

    Ciertoz chamanez de nueztra tribu dicen que ha llegado el fin, y que un tipejo pretende deztruirlo todo....

    Eztán equivocadoz.... Gringor loz matará a todoz!!!

    Parece que unoz eztupidoz gordoz ze unen a nueztraz filaz...

    Que vengan, pero dezpuez de Gringor quien manda aqui zoy yo!!!

    Jimmi, oreja derecha de Tim y oreja izquierda de Grim

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  21. “Comienza la Plaga”

    La interminable marea de infección que avanzaba junto a las huestes de hombres ratas no tenía fin. El ejército comandado por Lord Screech Verminking privaba de vida a todo cuanto se cruzaba en su camino. Pero algo se tornaba contrario a las intenciones de los skavens. La guerra por el mundo descargaba su ira sobre el Oeste y el vasto desierto que cruzaba el Rey Rata dejaba sin recursos a sus tropas. A este paso la agotadora marcha sería el fin de sus planes.

    Tomó rumbo hacia el Norte durante otra jornada y una vez más el gran poder de la Rata Cornuda bendijo a sus hijos con la característica suerte que hace inmortales a los señores de la descomposición, pues al anochecer dieron de bruces con las montañas de Karaz-a-Karak. Éste sería el lugar idóneo para el comienzo de la erradicación de esas cosas humanas y enanas que reclamaban el mundo como suyo.

    Bajo la primigenia y desoladora mirada del rostro demacrado de Lord Screech, los señores de la guerra skavens hacían uso de los cientos de voluntarios y prescindibles esclavos para comenzar el alzamiento de la nueva urbe sobre lo que parecía ser un cementerio enano.

    Solo quedaba ser paciente y observar, desde esa cuenca vacía de su carcomido rostro, los sucesos que tendrían lugar al Oeste de las Montañas Negras. Cada palmo de su enorme y demoníaco cuerpo vibraba por el frenesí que le provocaba el inminente derramamiento de sangre.

    Mientras tanto la Nueva Ciudad de Plagaskaven se alzaba sobre las desoladas montañas.

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  22. Hoy, en este día tan aciago, el general Karl Franz y su ejercito parte hacia la batalla contra el ejercito del caos. Gran enemigo de este mundo y de las pocas razas existentes en el que le plantan cara. ¡Hasta la Victoria! ¡FE! ¡PÓLVORA! y ¡ACERO!.

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  23. Una tormenta sin preludio “El Gran Elegido” había impuesto su voluntad: el ejercito de las sombras de Be’lakor debería permanecer a retaguardia, cubriendo una posición skaven y estar lista como tropa de refresco… La mente y esencia del Señor Oscuro estaban en su punto de ebullición por no permitírsele entrar en combate y todo lo que ello conllevaba, ¿habría visto, el más poderoso de los mortales, un resquicio de desafío en la entramada y laberíntica mente del “Heraldo de las Sombras”?, ¿Estaría “El Señor del Cambio” tirando de los hilos?. Sea lo que fuese, sea y será dictaba que no había llegado su hora… de momento.

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  24. “La impaciencia del Rey ”

    La devastadora guerra seguía abriéndose paso por todo el continente a base de acero y magia, muchos reinos se unían en desesperación bajo una misma bandera. Alianzas y traiciones. Y las tormentas del Fin de los Tiempos seguían desgarrando el cielo con esos rayos de colores incomprensibles.

    La estancia en la nueva urbe del Imperio Subterráneo, erigida en Karaz-a-Karak, resultó ser gratificante, pero había llegado el momento de movilizar la marea de ratas contra toda cosa viva. Lord Screech puso en juego sus mejores ases sobre este juego de conquista y exterminio. Sus dos mejores y deplorables comandantes. El temido y desharrapado señor de la guerra SkartKin Roecráneos, un apasionado de los desmembramientos y las decapitaciones innecesarias, al igual que se hermano de camada Queek “el coleccionista de cabezas” , y el degenerado Vidente Gris Zzinbolk, conocido como “la Calamidad que ríe”, un desorientado y desequilibrado hechicero que, con su descontrolada magia, siembra de miseria y podredumbre toda región que pisa, siempre acompañado de sus incontenibles carcajadas. Moralmente intratables e incompatibles, guerrero y mago, se palpaba el odio mutuo que ambos se obsequiaban, pero juntos en la batalla formaban una combinación mortífera. Verminking, sin duda alguna, les confió el liderato de las hambrientas hordas de skavens.

    El señor de las Alimañas avanzó hacia el Noroeste con su estridente e inestable ejército a través del Aguas Negras y el paso de Zhufbar, dejando atrás su ciudadela de Karaz-a-Karak y las Montañas negras, había puesto su inquisitiva mirada sobre el Pueblo de Ostermark. Sin duda sería un punto estratégico sin precedentes para sus planes.

    Dos jornadas les llevó alcanzar la población, pero a pesar de eso las cosas-humanas no pudieron reaccionar ante la oleada de muerte e infección que cayó sobre sus hogares, pues estaban tan inmersos en las guerras del Norte que no vieron el manto marrón de ojos rojos que surgía de las montañas y sesgaría sus vidas. Aún así los habitantes de Ostermark fueron muy afortunados, ya que cuando las lanzas y garras cargadas de infección les despojaron de sus insignificantes vidas, la orden del Rey Rata fue eliminar la basura rápidamente y sin recreo. Al que al atardecer lo único que quedó de la anterior población fue un gratificante olor a sangre de inocente y algunas cabezas clavadas en pica decorando lo que pasaría a ser el nuevo bastión del Impero Subterráneo.

    Lord Screech, imponente y coronado por aquella retorcida cornamenta, observaba impaciente las colinas en el horizonte, teñidas por el fuego de la guerra, esperando noticias del general Thanquol, Señor Supremo de los Videntes Grises.

    Pero sin apartar la atención de la cercana ciudad de Averland, actualmente gobernada por Nagash, el Gran Señor de la No-Muerte, Maestro de la Nigromancia.

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  25. Tras investigar en el área del bosque de las Sombras, no hemos hallado mas que algunos fragmentos de Morrslieb, pero no era ni la mitad de lo esperado, por confiar en estos malditos corredores de alcantarilla hemos malgastado tiempo, y mi tiempo es un bien muy preciado. Les espera una agonizante muerte en los calabozos del Clan Moulder, donde servirán de alimento para los criaderos de ratas ogro, así les servirá de escarmiento.
    Por otro lado, tras trazar engañosas alianzas entre pieles verde y cosas humanas me he creado un salvoconducto para poder avanzar sin peligro y poder reunirme con mi mayor aliado, ahora sé quién era esa voz, Skreech Verminking me reclamamaba desde la lejanía esperando mi respuesta. Ahora lo tengo claro y sé donde debo ir, nadie más que él puede guiarme hacia el verdadero poder. Todo lo que necesitamos es que los demás debiliten sus fuerzas mientras nosotros nos hacemos fuertes en el este.
    Me dirijo pues hacia la ciudad de Middenland, donde saquearé todo el oro posible y continuaré mi camino hacia Skreech Verminking.
    “General de Campaña, Vidente Gris Thanquol”

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  26. El gran "waaagh!" de Gorbad por fin tendrá su bautizo de fuego, junto con sus otros dos hermanos pieles verdes había urdido un complejo plan para eliminar a uno de sus potenciales enemigos, El Caos. Cerca, en un ciudad vecina se encontraba el heraldo de Nurgle, una bestia sin igual digna de los mejores guerreros "Pielez Verdez", así que aquel seria el punto de encuero con el enemigo y con el resto del gran "waaagh!".
    La batalla estaba próxima y los "chicoz" estaban ansiosos por la camorra.

    General de la campaña Gorbad Garra´Ierro.

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  27. En cuanto escuché noticias de que cierto general orco iba a atacarme no dudé en tomar la iniciativa y avanzar hasta aquel lugar donde la peste era insoportable. Sin duda Slaanesh estará orgulloso de que destroce a esos pieles-verdes cuya existencia nunca debería haberse dado, pues algo tan horrible no debería habitar este mundo; en este mundo solo debe existir la belleza que mi dios me ha otorgado. Con mi espada segaré aquellos rostros deformes y con mi poder abriré portales para que las diablillas penetren en este mundo y comiencen una sangrienta orgía en la que yo estaré presente.
    Sigvald, tras planear su estrategia, comenzó a sentir los párpados más y más pesados, hasta que se quedó dormido sentado en la silla donde había pensado su estrategia.

    Aunque para ello tendré que destruir a un clan entero... ¿merece la pena una lucha tan dura para que del portal salgan miserables y débiles diablillas? Desde luego que no; hay criaturas más poderosas nacidas de la pus y sal tripas del Dios Nurgle cuyos tentáculos son capaces de destrozar cráneos de manera más efectiva que los mismísimos Desangradores, ¿de verdad voy a utilizar el poder de un Dios pudiendo obtener criaturas de los cuatro por una cuestión de pura devoción? Desde luego que no. Voy a arrasar los orcos, y luego comenzaré una masacre donde ni mis filas se librarán de la muerte, ¿adoran al Caos? ¡El Caos es muerte¡ ¡El Caos es Sangre! ¡El Caos es traición! ¡El Caos es perversión! Y todo se dará muy próximamente; Si de verdad veneran a los cuatro, que mueran por ellos. El verdadero Fin de los tiempos va a empezar; No con Archaón, sino con Sigvald, el Karapodrida.
    Sigvald despertó empapado en sudor, y al ver su rostro reflejado en un espejo que se hallaba a su lado, durante unos segundos, vio su cara de color verde.

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  28. Aunando fuerzas con los lagartos del general saurio Kroq-gar me dirijo con mis soldados hacia Kislev para destruir las fuerzas demoniacas de Slanesh y a su general Sigvald. Con esto daremos un duro golpe al Caos.

    Alarielle, Reina Eterna de Averlorn y Encarnación de la Vida.

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  29. Saludos generales:
    "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 40 km hasta Kislev, allí atacaremos junto a los altos elfos liderados por la reina eterna Alarielle a los demonios liderados por Sigvald para exterminarlos de una vez.

    General de campaña Kroq-gar.

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  30. Marcha al Norte

    Los señores de la guerra estaban reuniendo sus tropas mas allá de las ruinas humeantes de Altdorf.Uno de los mensajeros de Epidemicus había mencionado, antes de morir de agotamiento, que su señor se encontraba disputando cierto asentamiento con la tropas del general Bretón. La masacre estaba asegurada, el dios de la sangre Khorne iba a ser complacido.

    Se avecinaba un gran conflicto con extrañas alianzas y planes tan enrevesados de los cuales Tzeentch estaría orgulloso.

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  31. Mensajeroz de todoz loz bandoz vinieron a comprar la alianza de Gringor.... pero zomoz pielezverdez, y zabemoz lo que queremoz...
    ze oyen trompetaz de batalla en el Oezte!! Vamoz a empezar nueztro waggh definitivo!!

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  32. El señor de Bretonia llevaba tres días en camino hacia el norte con su vanguardia personal tras recibir la misiva imperial, cuando los exploradores los localizaron a las afueras de Mariemburgo – Mi señor, nos aproximamos a nuestro objetivo y el camino parece limpio-. El Rey Fantasmal, asintió y su voz de ultratumba retumbó en los corazones de los caballeros y hombres bretones infundiéndoles la premura necesaria para apresurar la marcha- Hijos de Bretonia marchad!! marchad hacía nuestro destino!!, vamos a regentar ese pueblo y a acomodarnos allí mientras llega el “emperador”, le vamos a enseñar como un señor de bretonia gobierna una ciudad ducal.- y luego empezará el parlamento de igual a igual. No nos arrodillaremos ante ningún tirano extranjero, por mucho que se llame Karl Franz, llevaremos las riendas de esta guerra aunque nos cueste nuestra existencia.

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  33. Archaon finalmente incursiona la ciudad junto a sus aliados, los apestosos demonios del padre Nurgle y las terribles estratagemas Skavens. Los Dioses Oscuros habían hablado y las huestes enemigas fueron barridas del campo de batalla. Obviando al odiado emperador Karl Franz y sus exiguas tropas, que hicieron su labor como cebo de forma impecable.

    El combate se esperaba cruento, la superioridad numérica la traían consigo los sucios orcos. Los pieles verdes no tardaron en comprender que pintaban muy poco en la lucha entre las fuerzas del bien y del mal. Así que fueron aniquilados sin ningún tipo de piedad. La magia y la cobardía natural de tales criaturas hicieron mella en sus filas.

    Si bien es cierto que al principio las tornas estaban de su parte. El gran demonio de Khorne, el general de las huestes demoníacas, la Ira del dios de la sangre personificada cayó bajo incontables proyectiles. Archaon sacrificó esa pieza por la victoria, sin embargo, volvería de nuevo a comandar sus infernales ejércitos hasta la destrucción total.

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  34. Saludos generales:
    "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 65 km hasta Nordland, allí atacaremos junto a los altos elfos liderados por la reina eterna Alarielle a Be`lakor para aniquilarlo de una vez.

    General de campaña Kroq-gar.

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  35. Tras la exitosa victoria contra el caos y junto con si fiel compañero de batalla el general Kroq-gar, la reina eterna Alarielle decide atacar conjuntamente de nuevo al caos y acabar con el general Be´lakor, reduciendo asi el poder del caos una vez mas.

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  36. Después de un giro inesperado en los acontecimientos que me conciernen, los ejércitos del Caos salieron victoriosos de una batalla casi imposible, mis engañosas maniobras de distracción y los falsos testimonios no fueron suficientes para generar la derrota del mayor frente del caos, por el contrario surgió una inesperada alianza (incomprensible hasta para el más traidor de plagaskaven) que desequilibró la batalla a favor de los dioses oscuros, esas cosas-humanas no tienen cerebro, que piensan hacer después de esa maniobra, el Caos no dejará títere con cabeza a su paso, pobre incrédulo.
    Bueno, pero nosotros aún tenemos muchas posibilidades, contamos con una alianza provisional que nos dará una baza importante en estos tiempos, mientras Lord Skreech sigue acercando sus tropas hasta mi posición. Es posible que tenga que plantar batalla al Caos, y lo que más me duele es tener que enfrentarme a las hordas de Snitch, pero no por él, sino por tener que destruir tropas que podrían formar filas en mi ejército, de hecho si muere Snitch puede serme útil para convencer a las restantes unidades y que se unan a mi causa.
    Por último, he conseguido conmover el espíritu del Señor de los No Muertos Nagash mediante una visión que nos vincula a ambos en una lucha por la supervivencia de nuestros ejércitos, así que de momento es mi aliado y mi mayor apoyo en un posible encuentro contra las hordas del Caos.
    No sé cuánto durarán estas alianzas, pero espero que sean suficientes para derrotar al Caos y que nuestra raza prevalezca.
    Es el tiempo de la rata…
    “General de Campaña, Vidente Gris Thanquol”

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  37. El Caos se alzaba triunfante. La batalla había sido cruenta, injusta y desigual para el intento de alianza de hombres y orcos, pero, ¿que esperaban? Había llegado la hora mas oscura, la era de la eternas sombras, Sombras que se cernieron sobre el propio emperador Karl Frank, que dio la espalda ala humanidad justo cuando mas lo necesitaba. Por fin Be’lakor disfrutaría de su ansiada batalla, pues su señor Archaon precisaba reorganizar tropas tras el enfrentamiento anterior junto al nuevo corrompido Karl Franz. Esto dejaba a Be’lakor,Morbidex Twiceborn y a la conversa horda de Snitch a disposición de dar caza ala vil rata traidora Thanquol, pues no hay forma humana, orca o skaven de huir de los tentáculos del caos y mucho menos mediante la traición, pues el poderoso Tzeentch todo lo ve, solo era una cuestion de tiempo y sombras….

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  38. “Destino incierto”
    Durante miles de generaciones se recordará la ya conocida como “La Batalla de los Ocho Ejércitos”. La desesperación por mantener la vida terrenal dio paso a la unión de las cosas-humanas y los pieles verdes para hacer frente al exterminio que prometían las huestes del caos. Bretonianos, Imeriales y Orcos, bajo el ondeo de un mismo estandarte, lucharon hasta exhalar la última gota de vida para proteger sus preciadas tierras, pero ni la fiereza de Gorbag, la fuerza de Grimgor, la astucia de Wurrzag y la valentía del Caballero Verde fueron capaces de hacer frente a la inesperada traición de Karl Franz que, por algún motivo aún desconocido, abandonó su humanidad y unió sus tropas imperiales a las caóticas filas de Archaon. Desde aquel suceso el único atisbo de la existencia de las tribus orcas es un llanto permanente en las tierras de Nordland.
    El Señor de las Alimañas se retorcía inquieto en las afueras de Ostenmark ya que, aunque le divertía la actuación del Imperio, las hordas del caos habían adquirido una fuerza desmesurada. Y para colmo de males el General Thanquol se encontraba en un fuego cruzado, era inminente que la ira de Khorne azotaría con fuerza al ejército skaven, y Lord Skreech no concebía perder semejante aliado.
    Para sorpresa del Rey Astado la imponente figura del Señor de los Nigromantes Nagash se materializó frente a él. Parece ser que el Rey de la No Muerte quería pactar una alianza con el reino de los hombres-rata, y no se podía dejar escapar esta oportunidad. El Maestro Hechicero tendría algún plan oscuro bajo su hueca mirada pero temporalmente ambos heraldos de la muerte pactarían una tregua y se ofrecerían ayuda mutua. Los planes de lord Skreech mejoraban por momentos.
    Otro giro inesperado de los acontecimientos sorprendió al Verminking cuando un informador le comunicó que la unión de los reinos de elfos y de hombres lagarto habían exterminado las tropas de Sigvald en el Norte, y ahora ponían rumbo hacia Middenheim con el fin de hacer frente a Bela´khor. Los planes del Lord Verminking mejoraban por momentos. Temporalmente confiaría en el destino incierto.
    Firmado el pacto de alianza con las huestes de no muertos solo quedaba movilizar las tropas. Nagash puso rumbo a Middenland en ayuda de los Skavens de Thanquol, habría que seguir muy de cerca los movimientos del Nigromante ya que nunca mostraba sus verdaderas intenciones, y Lord Skreech movilizó su ejército hacia Talabecland.
    Había llegado el momento en que toda cosa viva en la tierra lamentaría su existencia.


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  39. Saludos generales:
    "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 30 km, allí tomaremos el poblado”.

    General de campaña Kroq-gar.

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  40. Ya me avisaron los susurros de la Rata Cornuda de que se produciría una gran batalla, pero lo que no sabían las hordas del Caos es que les tenía guardada una gran sorpresa en mi castillo. Y así fue como los ejércitos del Bloab Rotspawned, de Belakor y de Snitch intentaron hacer un asedio a mi castillo en la zona sur del Imperio, declarando una traición total contra mí. Pero esto no me cogió por sorpresa, mi inteligencia va más allá de las ofrendas de los dioses del Caos, que utiliza como meros títeres a todos sus súbditos. Y así fue cómo utilicé mi persuasión para proteger mis intereses, convenciendo a los dos ejércitos del bien (Alarielle y Kroq-gar) para que interceptaran a Belakor en su posible movimiento hacia mi castillo, y así sólo nos tendríamos que enfrentar a dos ejércitos, en una batalla más igualada.
    Mientras, Nagash movió sus tropas hasta mi posición para ayudarme en la defensa del asedio, todo estaba bajo control, sólo había que aguantar un poco hasta que llegara mi aliado a la batalla para aniquilarlos.
    Fueron unos momentos de incertidumbre los que transcurrieron en la batalla, ya que no había un claro vencedor, mientras soportaba el asedio de Nurgle y Snitch, Nagash se acercaba por el flanco izquierdo, alzando tropas no muertas y resistiendo la embestida de unas criaturas de Nurgle.
    Decidí movilizar algunas de las tropas hacia el flanco derecho por donde se acercaba Snitch, para intentar abrir brecha sobre sus tropas y así retrasar su movimiento mientras seguía acercándose Nagash.
    Las horas pasaron y comencé a sufrir bajas importantes que restaron potencial sobre el control de los vientos de magia, así que no avancé más y me quedé a la espera.
    Fue entonces cuando llegó Nagash con un ensordecedor vórtice de magia que lo rodeaba, los vientos de magia recorrían su cuerpo como si formaran parte de su propio ser, era una criatura imponente, carente de emociones, sólo había energía negativa bajo su halo. Tras presentarse como una criatura del más allá, llena de poder y destrucción, alzó los brazos y comenzó a realizar invocaciones por el campo de batalla, toda la tierra se agitó por el poder de convocación que desencadenó, fue tal la magnificencia de la canalización de magia que realizó, que nurgle no pudo digerir tal liberación de energía. Y fue así como cayó la mayor parte de las tropas de Nurgle, y tiempo después las de Snitch, que ya había sido mermadas por mis tropas.
    El resultado fue una victoria apoteósica para nuestros ejércitos, con el consiguiente reparto del botín y permitiéndonos aumentar nuestras filas.
    Pero la campaña no estaba resuelta aún, había mucho que hacer…
    “General de Campaña, Vidente Gris Thanquol”

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  41. Archaon reunió a sus tropas bajo un estandarte ensangrentado y dantesco. La piel recién desollada de Karl Franz colgaba como un sucio y húmedo trapo de una pica, a la vera del pabellón del Señor del Caos. Sus enemigos estaban tramando alguna argucia para acabar con el gran elegido, pero no se atreverían a hacerlo solos. No sabían en donde se estaban metiendo, sin duda les cegaba el haber acabado con Epidemicus. Pagarían caras sus ofensas y su desmesurado orgullo sería aplastado bajo las pezuñas de Dorghar.



    En ese momento un apareció un mensajero de armadura azul, llevaba un tocado con plumas estrafalarias y apestaba a magia. Traía malas nuevas, Be’Lakor había caído contra una horda Skaven. Pero eso el Señor de las huestes del Caos ya lo sabía. El poderoso Tzeentch le reveló en sueños proféticos su lamentable destino. Pocos conocían el profundo odio que le profesaba el Gran Manipulador al Príncipe de las Sombras. Acogerse bajo su protección, buscando poder hacerse con la Corona de la Dominación de seguro, era tan descabellado como arrogante por parte del demonio el pensar que le habían perdonado. Su derrota delataba lo loco que estaba su aliado, ahora enterrado en las profundidades del abismo, de nuevo en las garras del que Cambia las Cosas.



    Archaon hizo una seña a Tarnhem, el Segador de cabezas. Este era el devorador de almas que el propio Khorne había sacado de nuevo de las llamas del infierno para recolectar incontables cráneos para su amo. Su iracunda bestia, rabia hecha carne, despedazó al emisario hasta que no quedó rastro alguno.



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  42. “Festín de Ratas”

    El llanto del último vestigio de la humanidad se disolvería con el paso de los días tras la muerte de Karl Franz en Nordland a manos de las mermadas tropas de Archaón. El traidor Imperial quiso tomar ventaja en el asedio bajo el beneficio de la superioridad numérica, pero nunca debió infravalorar al Señor del Caos, pues la derrota nunca formó parte de sus planes. Mientras tanto redobles de tambores lagartos y delicados susurros de arpas élficas celebraban la patética huída de Be´lakor, el Príncipe de los Demonios, que rehusó a enfrentarse al la última alianza de la Luz, lo que provocó numerosas pérdidas en sus filas durante su retirada a través del Bosque Drakwald.

    Y los temores de Lord Skreech se confirmaron. El ejército de Nurgle, con la ayuda de los renegados skavens de Snikch, comenzaba el asedio a la fortaleza del General Thanquol, en Middenland. El Vidente Gris, a lomos de su descomunal rata ogro, comandaba sus tropas con una pericia sin parangón. Batallones de incontables esclavos sucumbían antes las bestias de la plaga mientras los cañones lanzaban verdosos rayos de disformidad desde los muros y las inestables ruedas de muerte y abominaciones trituraban cientos de enemigos a su paso. A pesar de todo, las fuerzas de Thanquol disminuían por momentos. Hasta que aquella gigantesca figura emergió de la nada con su marea de cadáveres vivientes. El Señor de la No Muerte conjuró los vientos de magia hasta cotas inalcanzables y con un solo gesto, una sola palabra, materializó un apocalíptico vórtice de energía purpura que erradicó del campo de batalla todo rastro enemigo. Nagash, con un leve gesto de complicidad hacia el hechicero skaven, se desvaneció del mismo modo que apareció. Pronto las tierras del Norte serían asediadas por el Gran Nigromante.

    Thanquol, ahora relajado, reagrupaba sus tropas en el interior de la fortaleza, a la espera del siguiente movimiento del caos, observando desde la atalaya al desorganizado ejército de Be´lakor, que se acercaba con cautela.

    Lo que el Príncipe Demonio o sabía era que, a través de las Colinas de Barrens, una hecatombe astada, llamada Lord Skreech, se acercaba a gran velocidad con el fin de sesgar a los demonios con su archa funesta y reunirse con su camarada. El olor a sangre de la batalla le excitaba hasta límites incontrolables y sus hombres-rata le seguían ciega y enloquecidamente hacia lo que, con el paso de los años, se recordaría como el Festín de las Ratas.

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  43. “Carcajada y tañido”
    Las guturales risotadas del Vidente Gris retumbaron junto a los atronadores tañidos de la Campana Gritona en los prados de Middenland. Lord Skreech acertó al permitir que el hechicero Zzinbolk comandara el ataque contra las quebrado ejercito Be´lakor.
    Era una sensación extraña para un skaven, pero el Verminking sentía cierto orgullo al haber encontrado a tan magnífico rival. Pero era inevitable que el muro de carne que formaban los esclavos-rata bloqueara el avance del Príncipe Demonio. Guerreros del caos intentaban abrirse camino a base de hacha y escudo. Y entonces un balanceo de aquel campanario arcano hizo enmudecer a todos. El Vidente gris bailaba encaramado al amasijo de metal. Otro balanceo. Zzinbolk se retorcía de alegría. Y luego otro. Y otro. Y finalmente un gran ¡goooong! acompañado de las desequilibradas carcajadas del inestable hechicero. La horda de Lord Skreech avanzó frenética hacia el enemigo cargadas con un fanatismo sin igual. ¡Gooong! Otro horrible tañido. Y los Vientos de la Magia se distorsionaron. Los guerreros demoníacos y esclavos eran engullidos por los rayos disformes de la artillería skaven. ¡Gooong! Otro campanazo. Y las abominaciones reducían a carne irreconocible a las bestias de guerra enemigas. Y último repique de aquella monstruosa estructura cubrió todo de silencio cuando anunció el paso del Rey Rata avanzando hacia Be´lakor, que luchaba con la destreza de mil guerreros barriendo a su paso a incontables hombres-rata. Pero nadie es lo bastante fuerte como para soportar la Plaga. El Heraldo de la Rata Cornuda trazó unos símbolos en el aire con su putrefacta garra señalando a su rival y entonces el cuerpo del Príncipe Demonio comenzó a retorcerse en una apocalíptica agonía. Todas sus extremidades giraban una y otra vez sobre sí mismas quebrando los huesos mientras jirones de piel se desprendían sin control. En un instante Be´lakor se convirtió en una masa de carne descompuesta de sangre y vísceras. Y el desequilibrado Vidente Gris reía sobre la campana.
    La batalla había terminado.
    Mientras tanto las tierras del Norte se mostraban inquietas. La última alianza de Elfos y Hombres Lagarto se disponía a dar caza al Señor del Caos Archaon. En cuando a Nagash, nadie sabría con certeza cuales eran las verdaderas intenciones de aquel Nigromante Supremo. Thanquol y Verminking debían vigilarle de cerca, pues el Señor de la No Muerte tenía en su poder incontables cantidades de la codiciada Piedra Bruja que los skavens ansiaban.
    Poco después de la matanza llegó un grupo de corredores de las sombras enviados por el General Thanquol. Traían un mensaje y un cargamento de oro, suficiente para reparar las pérdidas y establecer un nuevo campamento. Parece ser que el Maestro de Videntes Grises se desplazaba hacia el Oeste y estaba urdiendo un maquiavélico plan que daría la victoria a los Hijos del Imperio Subterráneo. El sonido de mil desastres que surgió de las arcanas fauces de Lord Skreech movilizó a miles de skavens que, tras cuatro jornadas interminables, consiguieron cruzar el Wasteland dejando atrás una desolada Middenland. Ubicaría su próximo bastión en las costas del Mar del Caos mientras esperaba al Hechicero.
    Al fin se acercaba el momento en que ambos Hijos de la Rata Cornuda provocarían el mayor derramamiento de sangre de la historia.


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  44. El principe Tyrion se une con su punta de lanza a las tropas de la Reina eterna para continuar el avance contra las fuerzas del caos. Aun quedan sobre el viejo mundo bastantes batallas por librar. El fin de los tiempos aun no ha acabado, y el elegido del Caos, el señor de la No muerte, y los señores Skavens siguen vivos. Solo podemos confiar plenamente en los grandes y sabios magos Slann y sus comandantes saurios, aunque puede que en esta guerra unamos fuerzas con nuestro propio enemigo para acabar con un mal mayor.

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  45. La calma que precede a la tempestad, han sido unos días en los que las tropas han tenido tiempo de seguir mejorando su deprimente habilidad en la guerra, lo que mejor y más rápido avanza son los impresionante artilugios del clan skryre, no dejan de sorprenderme cada día. No debemos dejar de observar el movimiento de los ejércitos enemigos, me llegan rumores de pactos y desacuerdos, que rápidamente acaban en combates innecesarios, pero que a veces pueden traer ventajas tácticas. Como ha sido el caso de las tropas de Verminking, que consiguieron alcanzar a las mermadas tropas del príncipe demonio Belakor, aprovechando su confusión tras la huída del ataque en la anterior luna. Su victoria fue aplastante y con ello le permitió aumentar sus riquezas, y de camino despejar el camino hasta acercarse a mi territorio, aquí seremos fuertes y numerosos.
    Mientras tanto, tras un largo recorrido hemos alcanzado una distancia muy próxima entre nuestras tropas, esto me ha permitido comunicarme con Lord Verminking y mantener conversaciones más interesantes, él me está enseñando a liberar todo el poder escondido en mi, sólo él conoce los verdaderos secretos de Morrslieb. Nuestros dos ejércitos forman una combinación diabólica, juntos somos una gran amenaza para todo aquel que pretenda retarnos en el campo de batalla, la victoria se acerca.
    Es el tiempo de la rata…
    “General de Campaña, Vidente Gris Thanquol”

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  46. "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 25 km, para acercarnos a la posición en la que se encuentra archaon ”.

    General de campaña Kroq-gar.

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  47. Archaon, tras haber cruzado el Mar de las Garras y tomar el asentamiento de Karl Franz, sintió la gran fuerza de los vientos disformes provenientes del crudo norte. El aire gemía con el lamento de incontables almas, atormentadas desde la edad de Sigmar en las mazmorras de la fortaleza de Bronce.



    Como respuesta a su llamada, otro gran demonio iba a emerger de las profundidades del Caos. Elegido de entre la Sexta Hueste demoníaca del señor de la Sangre, Errtu el Aplastamédulas, emergió como un torrente de llamas del círculo de convocación.



    Cargando una enorme hacha llegó rugiendo el demonio abisal, músculos de acero, pelo hirsuto y negro, adustos ojos, salvaje y temible asesino, preparado para pisotear con sus pezuñas herradas los enjoyados tronos de la tierra.



    Los demonios menores bajo su yugo temblaron ante el horror que se materializaba frente a ellos. Sus hombres, los pocos mortales que tenían el valor suficiente para seguirle y presenciar aquello, gritaron de júbilo pues sabían que Khorne les bendecía.


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  48. “Las sombra del Infierno”

    La sangre vaporizada del mensajero tiñó la arena de la Costa del Caos. Lord Skreech le había propinado un golpe de tal magnitud que lo había desintegrado en el acto. Enloquecido por el enfado se sacudía las manchas rojizas de su garra mientras se alejaba del campamento a grandes zancadas. El mensaje era del General Thanquol. El Vidente Gris le informaba de la reunión que tuvo lugar hace dos noches con el Señor de la No Muerte al Sur de Wasteland. Parece ser que Nagash estaba del lado de los Skavens, al menos de momento. Thanquol se quedaría en la retaguardia fortificando las ciudades conquistadas y obteniendo recursos, mientras el Gran Nigromante marcharía hacia el Oeste, a dar caza al ejército de Archaon. Además, no se sabe qué tipo de artimañas habría puesto en juego el Nigromante, pero había conseguido que las tropas de Kroq-Gar también se unieran a la causa. Así que los Hombres Lagarto avanzaban por el norte dispuestos a cruzar el Mar de Claws mientras que Los No-Muertos partirían desde Hargmdorf. Ambos ejércitos dispuestos a barrer de la faz del mundo al Señor del Caos.

    El Verminking no toleraba la idea de que un puñado de sucias lagartijas obtuvieran la gloria por matar a Archaon, así que los planes trazados con Thanquol debían esperar. Se encontraría con Nagash en los confines del mundo y juntos arrancarían aquella sombra del infierno llamada Archaón, que poco a poco se extendía y consumía las tierras que por derecho de nacimiento pertenecían a los Hijos de la Rata Cornuda. Ya tendrían tiempo de planear el destino de los Lagartos.

    El Rey Rata observaba aquel vasto Mar. No tenía suficientes recursos para movilizar a cientos de miles de hombres-rata por encima del agua, así que optó por la solución menos costosa. Atravesarlo. Cavar un gigantesco túnel en la tierra base de sudor de esclavo y maquinaria de Ingenieros Brujo. Pasar bajo el Mar.

    Más de siete jornadas llevó completar tan ardua tarea, pero al fin los retorcidos cuernos del Verminking surgieron de la tierra. Aquella tierra oscura y eclipsada por la sombra de Archaon. Y allí a lo lejos, la Fortaleza Negra.
    La gigantesca figura se materializó a su lado con un haz de luz púrpura. El Maestro de la Nigromancia cruzó su hueca mirada con la carcomida visión del Rey Rata. Complicidad sin dudas. Miles de aterradores necrófagos y esqueletos rasgaron la tierra para alzarse a la voz de su amo mientras que un manto de incontables skavens surgía del enorme túnel excavado.

    Sonaron los cuernos de guerra de la muerte y la descomposición.

    Y Lord Skreech y Nagash pusieron rumbo a las Puertas del Infierno.

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  49. saludo generales:
    .
    "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 35 km, para atacar a archaon ”.

    General de campaña Kroq-gar.

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  50. Estos malditos esclavos, no hacen más que retrasar mi inexorable marcha hacia las tierras del norte, lugar donde quiero reencontrarme con mi señor Skreech Verminking, todopoderoso y magnífico Señor de la Perdición. Tras las últimas noticias traídas por los corredores de sombras del Clan Eshin, un pergamino lleno de notas encriptadas, las cúales sólo yo poseo la habilidad de desvelar, me describen los planes trazados por nuestro señor, el cual ha levantado su campamento en pos de avanzar hacia el encuentro de las tropas del Señor de la No Muerte y un aliado extraño de las tierras de Lustria, el cual parece que comparte nuestro objetivo, por ahora. Pretenden marchar hacia las tierras del Este, atravesar el mar del Caos en sus naves de guerra con las importunas adversidades del camino, alcanzar la Costa de más allá del continente, donde la vista de un elfo no llega y encontrar el bastión construido por el Elegido, Archaon Señor del fin de los tiempos, él los espera junto con un contingente de huestes del Caos a la espera de una batalla final, donde los dioses Oscuros contemplan impacientes, un festín de sacrificios. Y así el señor de la guerra Archaon magnificará su singularidad entre todos sus campeones, o eso cree él.
    Yo maldigo estas tierras por frenar mi avance hacia esa posición, el retraso que he sufrido por la indisciplina de las tropas me ha alejado de la futura batalla, el territorio de Wasted Land ha significado un avance muy lento, las tropas pesadas se hundían en estas tierras malditas, cada dos pisadas que dábamos hacia delante teníamos que retroceder una en busca de una superficie más segura, estas tierras traicioneras…Pero todo ha sido culpa del clan eshin y sus tropas de avanzadilla, que nos dijeron con seguridad que era el camino más rápido y fácil para alcanzar a Verminking, pero no ha sido así y mi torpeza por confiar en ellos ha sido aún peor, pero esto no quedará así. La Rata Cornuda es la única que sabe la verdadera intención de este clan y sus
    secretos en la oscuridad me ponen enfermo, no confío en ellos. Desde la caída del Maestro de la Muerte Snikch, las acciones de este clan están siendo muy sospechosas, tal vez sea el momento de azotar a sus leales con duras torturas, para averiguar si hay una cabeza que cortar detrás de todos estos maléficos planes. Sufrirán en los calabozos del Clan Moulder y su criadero de bestias de disformidad, allí los someteré a dolores indescriptibles hasta que pronuncien un nombre, su agonía será larga y lenta, y así acabaremos con este problema de una vez, nadie interfiere en los planes de Thanquol.
    Las tierras se agitan tras el paso de los grandes ejércitos que se van a reunir en el este, tendremos que esperar para llegar y maldigo no poder unirme a ellos aunque sé que mi Señor Verminking cuenta con un gran apoyo en la batalla y saldrá victorioso de ella, sólo serán bajar insignificativas para su gran ejército. Yo espero reunirme con él dentro de 7 lunas, momento en el que el poder de Morrslieb estará más fuerte y será entonces cuando unifiquemos nuestras tropas hacia la gran victoria, el tiempo se acaba y debemos desenterrar el poder oculto de la Luna, pero sólo cuando estemos juntos podremos hacerlo, y eso supondrá el final de todo y el alzamiento de nuestra raza.

    “General de Campaña, Vidente Gris Thanquol”

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  51. Y por fin llegó el dia tan esperado, después de la gran batalla que había tenido lugar más allá del mar de las garras, mi señor Verminking descubrió el tesoro mejor guardado de Archaon, los pergaminos que señalaban el lugar donde cayeron los fragmentos de la Luna Morrslieb. Siiiiiiiiiiiii mis queridas alimañas, esa era la fuente de todo nuestro poder-poder, aquel insignificante papiro encontrado entre los restos de los emisarios de Archaon nos iba a proporcionar aquello que con tanta ansia había buscado nuestra vil raza.

    Ninguno de los bandos que participaron en la batalla tenía conocimiento de este pergamino, de hecho sólo nuestra raza era capaz de explotar el poder-poder que suponía encontrarlo, era más que un pozo de energía pura de disformidad, era más que una fuente inagotable de poder-poder, demasiado brilla-brilla concentrado en un mismo sitio, encontrar este lugar simbolizaba desentrañar el verdadero sentido de nuestra civilización, allí podríamos resolver todas nuestras dudas acerca de la verdadera naturaleza de la energía de piedra bruja, y podríamos hacer innumerables sacrificios hasta dominar la energía más pura-pura que existía en el Viejomundo. Sería elevado entonces hasta una escala más allá de lo conocido anteriormente, el potencial de nuestra raza, el final de esas orejas-picudas se acercaba, no tendríamos obstrucción en nuestra escalada de poder-poder...

    Fué entonces cuando organicé a mis señores de la guerra, de que dieran la orden-orden de emprender la marcha hacia el lugar que marcó mi señor Verminking, dos áreas ampliamente potenciales donde crearíamos grandes cavernas subterráneas, llenas de galerías y laberínticos pasadizos para apoderarnos de este nuestro tesoro-tesoro. Unido a las excavaciones, dí la orden a nuestros especialistas del grupo de corredores de sombras para que conectaran pasadizos hasta llegar a las tropas de nuestro señor Verminking, el era nuestro guía, nuestro estandarte, nuestro Dios encarnado. Gracias a su sabiduría y astucia podríamos alcanzar el lugar que nos tenía reservada la Rata

    Cornuda en esta miserable tierra llena de cosas-humanas. Al fin podríamos desatar nuestra verdadera plaga.

    Mientras, los ingenieros Brujos del clan Skryre y los señores de las Bestias del Clan Moulder, se encargarían de diseñar todo tipo de creaciones nuevas a través de esta nueva fuente de poder-poder.

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  52. Los experimentos de los señores de las bestias se convirtieron en una incesante actividad llena de luces verdes y energía desbordante, nunca habían usado una pureza tan alta en las piedras de disformidad, era tal que pocos especímenes eran capaces de soportar tal intensidad, pero aquellos que lo soportaban eran temiblemente más poderosos y resistentes. Sus caras de satisfacción mostraban unas risas afiladas que se perdían en la oscuridad.

    Por otro lado, los ingenieros del clan Skryre investigaban la forma de controlar la estabilidad de esta fuente inagotable de piedra bruja, sus estudios eran más lentos, meticulosos y calculados, pero no dejaban de avanzar día a día, casi al mismo ritmo que los señores de las bestias. Al final de la galería se podían ver todo tipo de construcciones en madera e hierro, con núcleos de energía verde que irradiaban el lugar de una luz verde, tan intensa-intensa, que unos ojos que no estuvieran tan acostumbrados como los míos quedarían fundidos por una ceguera total al no llevar una debida protección, como las gafas de optometría bruja que llevaban los ingenieros.

    Mi plan estaba en marcha, y daría sus frutos al encuentro con nuestro señor.

    Así pasarían los días, sería una semana de duro trabajo para mis insignificantes criaturas, por un objetivo que ellos nos alcanzan a contemplar o comprender, sólo una mente privilegiada puede desentrañar el maquiavélico argumento de nuestro propósito.

    Cuando la Luna menguante muera en la última noche-noche, tendremos una reunión en los niveles inferiores de las galerías, allí nos encontraremos mi señor Verminking y yo, junto a todos nuestros señores de la guerra y lugartenientes. Será entonces cuando le explicaré nuestros avances en la manipulación de este nuevo brilla-brilla y trazaremos nuestro próximo y tal vez definitivo plan de batalla.

    El fin se acerca.....la hora de la rata ha llegado.

    “General de Campaña, Vidente Gris Thanquol”

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  53. El reencuentro de la Reina Eterna, Alarielle y el Defensor de Ulthuan, Tyrion, ha creado una gran tensión en los mandos del ejército ya que los partidarios de Tyrion quieren guerra y los de Alarielle quieren esperar. Por el momento las tropas elficas no darán ningún paso y se mantendrán asentadas un tanto lejos de la batalla, esperando el momento adecuado para actuar.

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  54. “El Corazón de la Luna”

    Comparar con el infierno los hechos acontecidos en los confines del mundo sería un error absoluto. Fue mucho peor. La presencia de las hordas de aberraciones y las criaturas abisales que se enfrentaron aquel día desgarraron el velo que separa el mundo real del espiritual y liberaron mil horrores en el Viejo Mundo.

    La despiadada figura de Nagash se alzaba sobre todo rasgando la tierra para dar paso a sus incontables cadáveres reanimados y a sus terroríficos engendros del terror. Lanzaba a la carga a sus siervos No Muertos mientras usaba como escudo a los ignorantes Hombres Lagarto, sumidos en un entramado de engaños urdidos por el Gran Nigromante. Mientras tanto la marea de ratas avanzaba imparable hacia la confrontación.

    Y al final del abismo estaba Archaón, el Señor del Caos alzando su espada, liderando a sus devoradores de almas y sus criaturas demoníacas.

    Una batalla sin precedentes. Un infierno liberado. Monstruos de todas razas y dimensiones destruyéndose en una apoteósica matanza carmesí. Archaón luchaba impasible contra toda magia de Slam y Nigromante. Devoradores de almas desgarrando escamosos cuerpos de reptiles, Gritos de engendros reduciendo a polvo a los desangradores e inestables ingenieros skaven que se materializaban de la nada liberando el potencial de sus macabros artefactos. Una batalla de mil horrores.

    Pero, aún bendecido con el poder de khorne, el Señor del Caos cayó.

    Lord Skreech observó el cielo azotado por el Fin de los Tiempos y sintió la presencia de un poder inimaginable. El desequilibrio mágico provocado por la batalla había alterado los hilos del Velo y el Verminking sintió la energía Bruja en la lejanía del Este. Sin demora alguna se marchó con su ejército de ojos rojos, dejando a su aliado Nigromante. Nagash se encargaría de unir a los Hombres Lagarto a sus huestes espectrales.

    La horda Skaven atravesó el Mar Claws, con rumbo fijo hacia las Costas de Hargtdorf. Desde allí procedía la llamada que el Rey Rata sentía en sus entrañas. El Corazón de Morrslieb, la luna caía. Aquella Luna, formada por la codiciada Piedra Bruja, destruida hace meses por un rayo disforme surgido de las entrañas de la tierra. Obra de los skavens sin duda. Aquella Luna rota en mil fragmentos que cayeron desde los ensangrentados cielos, que se desparramó por la superficie del mundo y que nadie ha podido encontrar. Hasta ahora.

    El Verminking vibraba ante la energía desprendida por el corazón verde de la luna caída. Tenía en sus garras el poder definitivo para la extinción. Este sitio sería un buen lugar para erigir una nueva urbe de hombres-rata. El Rey Rata envió a los corredores de las sombras para informaron al general Thanquol del hallazgo del Corazón de energía. El Vidente Gris viajó de inmediato hacia el nuevo asentamiento skaven.

    Los Ingenieros Brujos de Thanquol y Lord Skreech trabajarían sin descanso durante las próximas jornadas para combinar sus artefactos y tecnología demente a esta nueva fuente de energía. Ahora la vil artillería skaven gozaría del auténtico poder de la Piedra Bruja extraída del corazón de la Luna Morrslieb.

    Y fue así como los Heraldos de la Rata Cornuda darían comienzo a la desolación del mundo.

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  55. “Asalto a la Fortaleza Blanca”
    Una dantesca sonrisa de satisfacción se perfiló en el peludo y demacrado hocico de Lord Skreech, si a ese gesto se le puede considerar sonrisa, mientras que el General Thanquol celebraba el éxito bebiendo de una broncínea copa un extraño líquido verde mezclado con fragmentos de la piedra bruja extraídos del Corazón de la Luna Morrslieb.
    Por una vez, en la historia de los habitantes de Plagaskaven, los ingenieros brujos no provocaron una destrucción masiva a la que todos estaban acostumbrados cuando experimentaban con sus invenciones y cachivaches. Todo lo contrario. Tras duras jornadas de trabajo consiguieron manipular el Corazón de Piedra Bruja y lo habían adaptado a la perfección a las nuevas máquinas de guerra. Los patios y subterráneos de la nueva urbe de Hargtdorf estaban repletos de gigantescas maquinarias de guerra que desprendían una cegadora y mortífera luz verdosa. Los destellos de energía de los núcleos de los cañones cegaban a cuantos pasaban por su lado y altísimas garrapultas se vieron reforzadas por un nuevo contrapeso fabricados directamente del mismo material de energía disforme. Pero el mayor orgullo de los ingenieros brujos fueron las ratas ogro acorazadas, gigantescas ratas ogro cubiertas por incrustaciones de metal y repletas de un armamento demencial que sustituía sus amputadas extremidades, el orgullo de los Clanes Moulder y Skryre.
    En ese mismo instante Nagash, el Señor de la No Muerte, se comunicó telepáticamente con el Verminking y el Vidente Gris. Parece ser que los Hombres Lagarto habían huido del antiguo asentamiento de Archaón tras la batalla, asentamiento ahora gobernado por el Nigromante. El Hechicero No Muerto se disponía a dar caza a los pocos pieles escamosas que se escabullían por la costa y no se detendría hasta tener la cabeza de Kroq-Gar clavada en una pica, o mejor aún, unir el cadáver reanimado de éste a sus filas.
    Mientras tanto Ararielle y su ejército de Altos Elfos se reagrupaban y fortalecían en el castillo de Norldand. Aquel castillo en el que Lord Skreech y Thanquol habían fijado sus intenciones. Había llegado la hora de movilizar las tropas y extender el dominio de la Rata Conuda por todos los confines del mundo. Sonaron tambores de guerra y gritos ensordecedores por todo el vacío de la noche y la peluda marea de skavens comenzó su avance hacia el Este.
    Y ahora, bajo un quebrado cielo que ya nunca mostraba amanecer alguno, un infinito y apocalíptico ejército de hombres-rata cruzaba los Bosques de Laurelorn en pos de la destrucción de la Fortaleza Blanca.
    Dentro de poco los muros de Nordland se convertirían en la tumba del último vestigio de la raza élfica.

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  56. saludo generales:
    .
    "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 50 km.

    General de campaña Kroq-gar.

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  57. Los altos elfos no se la juegan a salir a campo abierto teniendo la ventaja decisiva. Están esperando refuerzos de las tropas de Lustria que aun combaten, es así que un mensajero del ejército se dirige a la posición del general krog-gar para entregarle un obsequio y para continuar con esta férrea alianza. Mientras tanto, las fuerzas elfas se reestructuran para un posible asedio. Y seguimos esperando refuerzos...

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  58. Llegó la hora señalada, aquel momento había sido esperado con ansia y nerviosismo por todos los esclavos y guerreros de clan que formaban el grueso del ejército de Thanquol, dado era su incontrolable indisciplina que muchos murieron intentando desobedecer órdenes directa de los caudillos al mando, pero sus muertes eran justamente necesarias para mejorar el equilibrio y potenciar la fuerza militar. Era el momento de poner a prueba todo ese nuevo abanico de artilugios creados por los ingenieros y señores de las bestias, los cuáles habían sido el fruto de semanas de intenso trabajo en aquellas cavernas.

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  59. Esperaba mucho de esa inversión tan grande de tiempo, su mayor hallazgo y su mayor delirio compartían un mismo sino ubicado en las entrañas de su propio ser, esa fuente de piedra bruja inagotable los llevaría a la victoria en forma de máquinas de destrucción apocalíptica, y así nuestro señor Verminking quedaría satisfecho y orgulloso de tal resultado.

    Y así fué cómo comenzó aquella batalla contra la última resistencia élfica del Viejomundo, liderada por la reina Alarielle y el príncipe Tyrion, bajo una fortaleza que brillaba en blanco marmol por el manto de la estrellas.

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  60. Luces verdes cruzaban el cielo negro de la noche-noche mezclados con el brillo menguante de la Luna, que describía un lamento en su mellada superficie porque sólo ella sabía qué iba a ocurrir con los hijos de la Luz. Esas luces verdes eran sin duda obra de la artillería skryre, sus equipos de morteros y garrapultas fueron colocados en segunda fila, detrás de los prescindibles esclavos que recibían contínuamente el fuego cruzado de las flechas élficas dispuestas en las murallas principales. Tras la primera línea de batalla, se encontraban las unidades de guerreros, disponiendo formaciones cerradas junto a los morteros para crear un núcleo de segunda contención, por si los despreciable esclavos caían demasiado rápido, que era lo esperable.

    En el flanco izquierdo nuestros jóvenes corredores de sombras iniciaron sus incursiones frente a tropas de caballería élfica que intentaban flanquear nuestra posición junto a unos guerreros de formidable velocidad y habilidad con el arco. Hubo un cruce de proyectiles entre flechas y hondas envenenadas, que mancharon el campo de batalla con sangre de ambos bandos, nada estaba decidido en esa área del campo de batalla, pero la genialidad de

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  61. los ingenierospuso a prueba de nuevo su importancia en el peso de esta batalla, y así fué como apareció el ingeniero Ritk-ojo-loco con su formidable Rueda de la Muerte, la cual irrumpió con un estruendoso ruido procedente de la rotación de sus engranajes y disparando rayos de disformidad que alcanzaron a los primeros guerreros elfos, los cuáles fueron atravesados fácilmente por la concentrada energía bruja, cayendo fulminados al suelo como si de un relámpago se tratase. Poco a poco fueron cayendo uno a uno bajo la maquiavélica muerte rodante que suponía esta máquina de destrucción sobre la débil carne élfica, que era atravesada con facilidad por las cuchillas giratorias de la rueda.

    Por el flanco derecho podía ver el avance imparable de las nuevas creaciones de nuestros mejores ingenieros y maestros del clan moulder, las llamaban Stormfind, mitad máquinas, mitad ratas ogro, eran el resultado de la mezcla de artilugios de disparo y armas de cuerpo a cuerpo de todos los estilos que una mente enfermiza puede imaginar, puestos sobre un montón de músculos de carne que pudieran soportar el peso de dicha estructura. Eran unas formidables máquinas de disparar, plataformas andantes de destrucción, sin duda un gran logro para nuestras filas. Ellas solas ponían en batalla infinidad de proyectiles que iban saliendo de sus cuerpos como si formaran parte de ellas mismas, a cada paso que daban cientos de proyectiles en forma de esferas verdes atravesaban los muros del castillo élfico, el horror que estaba ocurriendo en el interior del mismo era descrito por la cara de satisfacción que ponían los corredores de alcantarillas infiltrados en los muros.

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  62. Una lluvia incesante de proyectiles caía desde los cielos como si una incesante lluvia de estrellas cayera sobre el Viejomundo, los impactos sobre las tropas élficas estaban haciendo estragos en sus tropas, ni toda la magia contenida en los vientos de magia podía detener el ritmo de destrucción que suponía esta nueva forma de artillería skaven. Los cuerpos de los elfos se retorcían por las calles de la fortaleza al entrar en contacto con el extraño contenido de estas esferas, que deshacían las carne como si de un vil líquido corrosivo se tratase, ni las más ornamentadas y gruesas armaduras eran capaces de sostener el poder-poder imbuido de piedra bruja que incorporaban estas nuevas creaciones.

    El plan de batalla estaba saliendo a la perfección, desde la lejanía del flanco derecho podía ver el avance de las tropas de mi señor Verminking, que a pesar de incorporar sus tropas a la batalla más lentamente, la artillería daba un fuego de apoyo contínuo para suplir su distancia del frente de batalla.

    Hubo un momento que la unión de ambos ejércitos al mismo frente de batalla supuso una combinación de proyectiles que formaban una sinergia completa, miles de luces cruzaron el cielo buscando alcanzar la mayor capacidad destructiva posible, era tal la sinergia alncanzada entre los dos ejercitos que el cielo se tiñó de un color verde fulgurante formando un manto de muerte y pestilencia al que ningún ser vivo podía escapar.

    La risa de Verminking resonaba por todo el campo de batalla, enloqueciendo a las tropas por la satisfacción causada en todo su ser.

    Como truco final, cuando más mermadas estaban las tropas de la reina Alarielle, los videntes grises pusieron sus poderosos hechizos sobre la mesa, creando combinaciones de rituales que escondían los secretos del Liber Bubonicus. Ayudados por sacerdotes de plaga, enviaron al interior del castillo a estos con el uso de hechizos teleportadores, para que dispusieran en el interior del castillo todo el saber que pudieron aprender de Lord Skrolk. Y así fué como comenzaron a lanzar cánticos, dibujando runas en el aire, de las cuáles manaban unos gases que empezaron a cubrir las tropas de Alarielle, esta niebla espesa comenzó a debilitar lentamente a las tropas hasta que caían al suelo sin remedio y morían en un final agónico. El saber de la Plaga fué anulado en mayor parte por la formidable fuerza de convicción de Alarielle y su dominio de los vientos de magia, que aún conservaba esperanza para sus tropas a pesar de los estragos, pero detrás de cada sacerdote de plaga había otro esperando ser teletransportado al interior para sacrificarse y reemplazar el ritual iniciado por el primero, y así fué como poco a poco fueron cayendo las últimas unidades élficas hasta que sólo quedó Alarielle en en centro del patio principal del castillo, mirando alrededor contemplaba a todos sus hermanos caídos bajo el inexorable avance skaven.

    En un último gesto, miró a los cielos y abrió los brazos esperando su momento final, hayá donde fuera después de este mundo se

    reuniría con sus ancestros y hermanos por toda la eternidad. Y fué entonces como un manto de ratas cubrió el último rostro élfico que contemplaba las estrellas caer en el final de la noche.

    Y así terminó el asedio y el final de la raza élfica en el Viejomundo, y así fué como las estrellas abandonaron la noche para irse a un lugar más lejano en los confines del universo.

    Tras la batalla, Nagash señor supremo de la No- Muerte, nos envió un emisario con información acerca de la ubicación de Krok-gar, el último ejército del bien que quedaba sobre el continente, el cual había huido de la lucha con Nagash, y llevaba semanas tras él. Pero nosotros nos encontrábamos más cerca de su localización, así que emprendimos una nueva marcha en busca de un enfrentamiento directo contra sus tropas, las cuáles caerían fácilmente bajo el poder de nuestro nuevo imperio.

    Un nuevo rival y tal vez el último...

    El fin se acerca.....la hora de la rata ha llegado.

    “General de Campaña, Vidente Gris Thanquol”

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  63. saludo generales:
    .
    "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 20 km para acabar con los hombres rata.

    General de campaña Kroq-gar.

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  64. “El llanto de la tierra”
    Nordland. La tumba de los hijos de Ulthuan. Los elfos lucharon con la valentía de sus ancestros, pero ni su magnífica habilidad con la espada ni la protección de los muros de la Fortaleza Blanca fueron suficientes para detener el horror que cayó sobre ellos.
    Ararielle organizaba a sus mejores guerreros y caballeros tras las murallas cuando el primer proyectil de masa viscosa y descompuesta surcó los cielos e impactó sobre estos. Los líquidos corrosivos lanzados por las garrapultas skaven quemaban la piel de la Guardia del Fénix y les deformaban y fundían las piezas de sus armaduras. Y así los oscuros cielos se cubrieron con numerosos proyectiles de vísceras y descomposición que impactaron el en patio del castillo mermando las fuerzas de la Reina Eterna.
    Y fue así como comenzó el asedio.
    Luego cayeron del cielo cientos de esferas de un fino cristal que al colisionar contra el suelo se quebraban liberando un gas verdoso que contaminaba todo y provocaba una terrible asfixia a los caballeros de Tyrion que, poco a poco, se desprendían de sus monturas dando de bruces contra el suelo con fuertes sacudidas y convulsiones.
    Luego llegaron los Sacerdotes de la Plaga, que aparecían de la nada dentro de los muros. Trazaban extraños símbolos en el aire y vomitaban gases venenosos que consumían poco a poco a los guerreros de Ararielle.
    Pero finalmente los elfos cayeron consumidos por la peste y la plaga, reducidos a un montón de cadáveres deformes y putrefactos. Lucharon con valentía y honor, pero no existía nada en el Viejo Mundo capaz de hacer frente a la unión de los ejércitos de Lord Skreech y Thanquol.
    El único lamento para los hombres rata fue la pérdida del Vidente Gris Zzimbolt, que murió al sobrepasar sus límites en un intento de canalizar los Vientos de Magia, provocando una gigantesca explosión de energía que arrasó un regimiento entero de guerreros del clan.
    Una vez terminado el asedio y tomada la Fortaleza Blanca la imponente figura de Nagash se materializó en la mente de los Generales Skavens. El Nigromante les comunicó que había dado caza a muchos de los escurridizos Hombres Lagarto, pero no había dado con Kroq-Gar. Según sus espectros informadores del Maestro Nigromante, el Lider Lagarto se había ocultado en las Ruinas de la fortaleza de Middenland, pero el Hechicero No Muerto tardaría demasiado tiempo en llegar, y para entonces Kroq-Gar habría vuelto a huir.
    Había llegado el momento de poner fin a los seguidores de la Luz. La tierra lloraría la pérdida de los defensores del bien. Era el momento de la era de la oscuridad.
    Así que Lord Skreech Verminking alzó una vez más su temida archa funesta y miles de skavens gritaron al unísono hacia el desgarrado cielo del mundo. Thanquol , a lomos de su descomunal rata ogro, reagrupó a sus tropas y, bajo el ensordecedor grito de los hijos del Imperio Subterráneo, le declaró la guerra a aquella raza inferior que se ocultaba en Middenland.
    Y así, una vez más, el Rey Rata y el Vidente Gris extenderían la supremacía de La Rata Cornuda por todos los confines del Viejo Mundo, y Kroq-Gar lamentaría su insignificante existencia.


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  65. “El Fin de los Tiempos”

    Kroq-Gar ha muerto. La última esperanza de la vida se ha desvanecido. Los Grandes Sacerdotes Slann, a pesar de estar bendecidos con el poder de los Cielos, no lograron detener la extinción a la que habían sido sometidos.

    Silencio. La Orden de la Luz está sumida en un infinito y vacío silencio. Ya no queda nada ni nadie capaz de defender el valor de la vida. El mundo llora. Es el fin.

    Todo comenzó con la marcha de los ejércitos de Thanquol y Lord Skreech. Cuando los skavens cruzaban el Bosque Drak Wald se encontraron frente a un muro de eslizones y guerreros saurios en perfecta formación, comandados por el fiero General kroq-Gar a lomos de su gigantesco carnosaurio.

    Un rugido a coro del líder saurio y su montura dio comienzo a una encarnizada batalla. Grupos de eslizones asomaban sur crestas entre la maleza para después aparecer en pequeños grupos lanzando sus flechas y dardos envenenados contra los esclavos y guerreros del Vidente Gris. La espesura de aquel húmedo y asfixiante bosque de aire viciado dificultaba el paso de las hordas de hombres-rata mientras que los cientos de eslizones se deslizaban sin dificultad entre las enormes raíces y causaban numerosas bajas su enemigo. Thanquol, nervioso y desquiciado a lomos de su destripahuesos, no dudó en lanzar a la ofensiva a sus sacerdotes de plaga para extender la pestilencia entre los reptiles.

    Luego llegaron los Guardias del Templo, enormes guerreros de dorada armadura, escoltando al Mago Slann. Éste recitó unas palabras al cielo y recibió como respuesta una gigantesca roca ardiente que rasgó las oscuras nubes y colisionó en el frontal de las filas de Thanquol causando numerosas bajas a los hijos de Plagaskaven. El Maestro Hechicero Skaven respondió trazando extraños símbolos en el aire con sus afiladas garras provocando que el suelo se hundiera bajo los pies de la guardia del Slann enviando a la gran mayoría de estos al interior de los confines del mundo. Las ratas ogro acorazadas acabaron con el resto mientras disparaban infinidad de proyectiles de piedra bruja dejando al sacerdote saurio con la única protección del último estegadón.

    Todo acabó cuando el Lord Verminking teleportó a uno de sus magos frente a la enorme bestia que protegía al Slann. El recién aparecido hechicero recitó unas guturales palabras y dio un pisotónen el suelo con una de sus palmeadas patas y frente a éste se abrió una interminable grieta que engullía todo a su paso. Sacerdote y bestia desaparecieron sin dejar rastro alguno.

    Una vez abatido el último Slann el destido de Kroq-Gar quedó sellado. Nadie sabe con certeza cuales fueron las últimas hazañas del General de los Saurios, pero al acabar el día el Vidente Gris Thanquol lucía una nueva capa de escamas hecha con piel de líder Lagarto, obsequio de Lord Skreech en señal de respeto a quien consideraba un igual en la batalla.

    El mundo llora ahora. Nadie puede defenderlo ya de la enfermedad llamada skaven que acabará con todo. Los Hijos de la Rata Cornuda gobiernan todos los confines de la tierra. Lo gobiernan todo.

    No. Todo no. Aún había un último asunto del cual Lord Skreech Y Thanquol se debían ocupar. Una última pieza del rompecabezas que simbolizaba la supremacía de la rata.

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  66. Nagash. El Gran Nigromante y Maestro de la No muerte. Nagash. El mismo Nagash con quien habían pactado una alianza, el mismo Nagash con quien habían colaborado en muchas ocasiones, y el mismo Nagash a quien ahora debían destruir.

    El Rey de la No Muerte se encontraba en la ciudad fortaleza de Middenheim alzando la majestuosa Pirámide Negra, fuente de un poder ilimitado para las fuerzas del Nigromante. Estaba utilizando grandes cantidades de piedra bruja para conseguir tal propósito. Piedra Bruja, el codiciado material disforme que por derecho natural pertenecía a los hombres rata. Sin duda el Hechicerolo habría robado en ausencia de Thanquol y Lord Skreech. Eso era impensable. Demencial. Nadie. Nadie sobre el Viejo Mundo tenía más derecho que los skavens a poseer los fragmentos de Morrslieb. La alianza se había roto.

    Para los habitantes del Imperio Subterráneo había llegado el momento de desatar el apocalípsis, de proclamar el mundo como suyo. Liberarían todo el poder de los Vientos de la Magia si era preciso y rasgarían el velo de la realidad para conseguirlo. En ese momento el ejército skaven marchó hacia las afueras de Middenheim liderados por el Heraldo de la Rata Cornuda y el Maestro de Videntes Grises. Nagash debía morir.

    La superficie del mundo se sacudía en infinidad de temblores y los cielos, cada vez más oscuros, lanzaban azulados rayos contra todo. Gigantescas olas cubrían de aniquilación todas las costas y fuertes tormentas desgarraban bosques y montañas. Las erupciones volcánicas teñían de rojo los recuerdos de todas las civilizaciones. Recuerdos de los leales hombres del Imperio, los valientes pueblos Orcos o los celestiales reinos elfos. Todo arrastrado al olvido.

    Y el manto de pelaje oscuro y ojos rojos avanzaba imparable hacia la Pirámide Negra.

    Es ahora cuando comienza el auténtico Fin de los Tiempos.

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